tiempo inmóvil
Instalación
Ale de la Puente
México, D.F., 2011
tiempo inmóvil
Una máquina de 12 pantallas y proyectores de 8 mm dispuestos en un círculo. Todos los proyectores miran al exterior del círculo. Se puede transitar por dentro y por fuera de la máquina. Por los proyectores pasa una sola película, solamente una cinta sin fin de material fílmico de tal forma que la película pasa por el proyector 1, después por el 2, luego por el 3 y así sucesivamente por todos los proyectores en un movimiento continuo. Cada proyección es un instante en el tiempo, segundos antes y segundos después de las proyecciones laterales inmediatas. La imagen presenta un sol fijo en el centro y un horizonte que se eleva y desciende. Según el movimiento del espectador se experimenta un tiempo relativo al espacio, siendo posible acelerar, frenar, adelantar, retroceder, incluso pausar el tiempo en la imagen. Una metáfora a la relatividad del tiempo.
Ale de la Puente
Artista con estudios en Diseño industrial y construcción naval, en su obra la relación entre tiempo, espacio, interior, exterior, memoria y olvido son exploradas a profundidad utilizando diversos soportes.
Miembro del Sistema Nacional de Creadores, ha sido becaria de: Pollock-Krasner Foundation, FONCA y del Centro Multimedia. Recibió el premio SIVAM de artes visuales en 2006 y es autora del libro olvidar-recordar publicado con el Apoyo de coinversiones del FONCA (2006). Entre sus exposiciones individuales están: siempre, ...fragmento. galería kbk; ...cuanto cuento, ya no cuenta!!! El Clauselito; …sobre los títulos, Casa Vecina; ...y entonces?, galería kbk; Divorcio Torre de los Vientos. También ha participado en exposiciones colectivas en México y el extranjero.
ESQUEMÁTICOS
Bordado a mano con hilo de algodón sobre manta, hilo conductivo, tela conductiva y componentes electrónicos
Amor Muñoz
México, D.F., 2011
http://vimeo.com/39606276
ESQUEMÁTICOS: Gráficas Expandidas Funcionales
Serie de trabajos que identifica al textil como tecnología per se, y busca ligar el trabajo manual con la representación simbólica de los diagramas de circuitos electrónicos analógicos. Consiste en 5 dibujos esquemáticos de gran formato, bordados con hilo de algodón, hilo conductivo y componentes electrónicos, pues éstos son máquinas funcionales operables por el público.
Piezas: i) circuito integrado 555; ii) alcoholímetro; iii) órgano electrónico; iv) sensor de audio; y v) sensor de pulsos.
Son acompañadas por proyecciones que muestran su proceso de creación. Se busca relacionar abstracción y tecnología funcional, creando una conexión formal y procesual.
Esquemáticos es una investigación de 9 meses, que ha recopilado una serie de referentes: trabajos que tienen como punto en común el trabajo manual, el textil y la electrónica; como los tejidos de Elenor Kent, los dibujos–resistencias de Joyce–Hinterding, los circuitos hechos a mano de Laura Kikauka, Leah Buechley, Barbara Layne, Benoît Maubrey, entre otros.
Amor Muñoz (1979)
Estudió Derecho en la UNAM y en la New Orleans Academy of Fine Arts. Su obra explora la relación textil–tecnología y se interesa en la interacción entre las formas materiales y el discurso social. Ha sido becaria, del FONCA (Jóvenes Creadores, 2007-2008, y 2010-2011). Fue seleccionada en el Programa de Apoyo a la Producción e Investigación 2010, del Centro Multimedia.
Ha mostrado su trabajo en diversos museos, galerías y festivales, como: Laboratorio Arte Alameda, Memorial América Latina (São Paulo-Brasil), Jonathan LeVine Gallery (New York), Arts in Bushwick Festival (New York), Museo de Arte Moderno, Galería Central (España), Mexico Now Festival (New York), Espacio 52 de la Galería OMR, Museo de la Ciudad de México y Ex-Teresa Arte Actual. En el 2012, recibió la Mención Honorífica, en la categoría de Arte Híbrido, en los premios ARS ELECTRONICA, con su proyecto Maquila región 4.
centraldeabastos.org
Web
Ana Gómez
México, D.F, 2010-2011
ratasporelderechoadecidir.org
centraldeabastos.org
El sitio centraldeabastos.org funciona como interconector entre el público, la información y las diferentes propuestas creativas y de acción en torno al tema de los alimentos, y vincula al participante a dos juegos y una ciberacción. La ciberacción ratasporelderechoadecidir.org es una manifestación virtual de ratas en contra del maíz transgénico Mon863 e invita al público a sumarse a esta expresión mazorcamecanica.com, que consiste en producir diversos productos con maíz. La intención es que simultáneamente al juego se comprenda que el maíz es la base de gran cantidad de productos, entre ellos alimentos y medicinas, por lo que es vital evitar el uso de transgénicos en su producción. En el juego gordogochi.com, inspirado en el tamagochi tradicional, el usuario tiene que alimentar a un niño y encontrar el equilibrio entre lo que come, el ejercicio que hace y la atención que necesita para mantenerse saludable.
Ana Gómez (1973)
Maestra en Artes visuales por la UNAM.
Desde 2008 participa en intervenciones públicas como parte del Colectivo 2.50, es miembro fundador de Innovando la Tradición A.C., colaboradora de Arta Cerámica y del Colectivo 1050º y coautora de sus productos más exitosos. Transita del diseño al arte crítico y participativo. Ha expuesto en México, Estados Unidos, Cuba, Paraguay, Argentina, Corea, Japón, China, Bélgica, Portugal y España. Beneficiaria del Centro Multimedia y CONACULTA, del programa Jóvenes Creadores y de Residencias Artísticas del FONCA.
Obtuvo el 1er. lugar en la 4ª Bienal Nacional de Arte Visual Universitario, el 2º en la IV Bienal de Cerámica Utilitaria Museo Franz Mayer, el 1ero del Primer Concurso de Escultura Concretarte y Mención Honorífica en la 4th World Ceramic Biennale de Corea. Actualmente, participa en el programa de residencias para artistas docentes de Fundación Jumex y como artista invitado en La Esmeralda
Coalescencia
Video e instalación escénica
Antonio Arango y Magdalena Martínez Franco
México, D.F., 2011
Coalescencia
Coalescencia, la posibilidad de dos o más materiales de unirse en un único cuerpo.
Es la mirada, el enfoque, el lente, lo que nos muestra nuestro entorno de diversas formas o criterios. Nuestra mirada está conformada de unidades o fragmentos que muchas veces no nos permite observar o alejarnos para tener el panorama o el mapa completo de sucesos y relaciones. La manera de producir, de observar y de percibir el conocimiento, la sociedad y la experiencia cada vez está más dimensionada a fragmentos individuales, esencialmente unidos y cambiantes, esta manera de pensamiento relacional implica la generación de propuestas interdisciplinarias que actualmente son el espíritu de nuestro tiempo. La realidad envuelve y refleja el encuentro entre el cuerpo y su representación. La percepción y el recuerdo, lo real y lo imaginario, lo físico y lo mental, corren una tras la otra, remitiendo en un punto de indiscernibilidad, real y virtual.
Antonio Arango (1965)
Es diseñador de comunicación gráfica de la UAM Atzcapozalco. Sus videos e instalaciones han sido exhibidos tanto en México (museos y galerías) como en diversos festivales y muestras en Estados Unidos, España, Canadá, Alemania, Brasil, Francia, Japón y Chile. Obtuvo el tercer lugar en la Tercera Bienal de Video, en la categoría de Experimental y videoarte; el segundo lugar en el Segundo Mes del Performance; la Mención Honorífica en el Tercer Mes del Performance en Ex-Teresa Arte Alternativo; y fue ganador de la fachada mediática para el Instituto Goethe México. Ha sido dos veces becario en el Programa Jóvenes Creadores del FONCA, en el área de Multimedia y en el área de Video, y ha recibido un estímulo del FONCA en el Programa de Apoyo a Coinversiones Culturales, por la videorevista Glycerina.
Magdalena Martínez Franco (1965)
Es Maestra en Artes plásticas por la ENAP, UNAM. Su obra ha sido expuesta en Estados Unidos, Cuba, Argentina, Chile, Uruguay, España, Portugal y Francia, así como en el Distrito Federal y en el interior de la República. Desde 1994 ha colaborado con diversas compañías de danza contemporánea y es directora visual del Ensamble Rosas-Govaerts. Obtuvo la Mención Honorífica en el 4º Concurso de Instalación de Ex-Teresa; en 2002, recibió una beca del Programa Nacional de Educación, para dar un taller de video para niños de educación especial; en 2007, obtuvo el apoyo de producción de la Dirección de Danza de la UNAM, con Ángel Rosas.
“Vigilantes”
Instalación de video a tres canales
Benjamín Alcántara
México, D.F., 2011
http://vimeo.com/benjaminalcantara/vigilantes
“Vigilantes”
Pieza de video que consiste en la documentación visual del trabajo cotidiano realizado por los vigilantes de sala, en museos de la ciudad de México, especialmente los dedicados al arte contemporáneo. Se trata de una pieza de narración no lineal, intercalando planos abiertos y cerrados de un mismo espacio y/o sujeto, haciendo énfasis en el concepto del tiempo. El tiempo que los trabajadores pasan en las salas diariamente y el que el espectador decida permanecer dentro de la sala, observando a estos vigilantes, quienes comúnmente son ignorados por los visitantes. La pieza intenta propiciar la crítica al interior del museo, recreando el espacio museístico a partir de la proyección simultánea a tres paredes dentro de una sala de arte contemporáneo. El museo dentro del museo un juego de espejos: que provoca el cuestionamiento y reflexión sobre los tiempos y formas de trabajo de los vigilantes.
Benjamín Alcántara (1969)
Cursó la Maestría en Historia del arte en la UNAM e hizo una investigación sobre fotografía documental contemporánea. Es artista visual, trabaja con fotografía y video. Cuenta con más de 20 exposiciones colectivas en México, Estados Unidos, España y Alemania, y cuatro individuales en México. Ha realizado documentales y piezas de videoarte, que han sido exhibidos en museos, galerías y festivales.
A lo largo de su trayectoria, ha recibido diversos reconocimientos entre los que destacan el 3er Premio en la V Bienal Interamericana de Videoarte (Centro Cultural del BID, Washington, 2010); 1er Lugar Categoría Documental, en el II Festival de Cortometraje “El cine a las calles” (México, 2006); mención honorífica, Mejor Corto Mexicano, XII Festival Internacional de Cine “Expresión en Corto” (Realización de guión y edición, Guanajuato, 2009). Fue becario del FONCA en dos ocasiones (Jóvenes Creadores) en fotografía.
Deep Thought V.2 - Artificial Entropic System
Interfaz electrónica con sensores galvánicos, software en Processing con conectividad al buscador de twitter
DreamAddictive
Tijuana, Baja California, 2010-2011
http://dalab.ws/dtv2
Deep Thought V.2_ Artificial Entropic System
El proyecto es una máquina de inteligencia artificial, un fortune teller futurista que utiliza twitter como su centro de memoria, de donde extrae frases para comunicarse de forma aleatoria y poética con su entorno. Deep thought analiza señales cerebrales con sensores galvánicos, entendiendo estados de ánimo a partir de la variación de tensión eléctrica en la piel. Utiliza esta información para generar búsquedas dentro de su memoria twitter y encontrar y seleccionar frases para comunicarse. La entidad–máquina emula al fortune teller futurista, el cual rige sus respuestas por la rigurosa lógica informática, cuantificando posibilidades a la velocidad de la luz para responder de una forma aleatoria, casi orgánica. Deep Tought V.2 juega con términos como memoria, inteligencia, azar y artificio.
El azar informático tiene forma de un pensamiento profundo.
DreamAddictive (2003)
Integrado por Leslie García y Carmen González, es un proyecto colaborativo de arte y tecnología. Enfocaron su trabajo en la exploración de técnicas provenientes de las ciencias aplicadas, como la computación física, la programación visual y la producción de hardware, articuladas a través del arte y el diseño, para crear situaciones de interactividad que juegan con los límites entre lo onírico y lo virtual.
Becarias del FONCA, 2008, 2009, 2011; así como del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios 2010.
Carmen González dirige el proyecto Protolab Movil, plataforma de enseñanza de arte electrónico, http://protolabmovil.cc
Leslie García forma parte del colectivo Astrovandalistas y desarrolla Pulsu(m) Plantae, dentro del programa de Jóvenes Creadores del FONCA, http://lessnullvoid.cc/content
Su trabajo se ha presentado en Estados Unidos, Europa, Sudamérica y Asia. Entre los cuales destacan: Festival Transitio MX, Biennal ZER01, Museum of Latin American Art MediaLab Prado, Piksel Festival, The 6th Baltic Contemporany Art Biennale, ArtechMedia.
.namklaw / M.M.W.D.V
Arte sonoro
Dyan Pritamo [aka] Arthur Henry Fork
México, D.F., 2011
.namklaw / M.M.W.D.V
namklaw / M.M.W.D.V (Mecanismo Multi Walkman de Vestir) es una multi–instalación portable intermedia de sound-art-couture que revisa el concepto de dispositivo de audio portátil, utilizando reproductores de cassette para dar vida a una composición sonora multicanal. Consiste en una prenda tejida de bejuco con 10 walkmans y 20 bocinas, que cargan un cassette en el cual están grabadas dos partes en estéreo de una composición para guitarra - Pd - Max/msp, que son reproducidas en sus respectivas bocinas, creando el sistema de espacialización sonora de la pieza. .namklaw rinde homenaje al primer reproductor portable y a su influencia en la manera de reproducir y escuchar música, brindando una banda sonora a nuestro entorno. La instalación integra 10 prendas/dispositivos, realizadas por la comunidad de San Miguel Tzinacapan (Sierra de Puebla), las cuales estarán expuestas en un espacio abierto para ser usadas y dar paseos sonoros, creando una multi–instalación sonora en movimiento.
Dyan Pritamo [aka] Arthur Henry Fork (1961)
Es compositor, músico, artista sonoro y diseñador. Ha trabajado por más de 30 años en la exploración sonora de la guitarra y el diseño. Con raíces en el Avant-Garde, la música concreta, la música electroacústica y la improvisación, en los 90 comenzó a experimentar con plataformas de código abierto y programación. A partir de esto, se ha enfocado en fusionar la composición sonora con el diseño industrial y el couture, creando híbridos que mezclan la plasticidad de la tela con aplicaciones inter–media que resultan en instalaciones de sound-art-couture. Su obra se ha mostrado en foros y festivales internacionales alrededor del mundo. Es miembro del comité de selección de Dorkbot_CDMX y ha colaborado con diversas disciplinas como teatro, danza, cine y performance. Es beneficiario del Sistema Nacional de Creadores de Arte 2009, del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (FONCA).
SERVO
Acción y video
Edmundo Barraza Guerrero
México, D.F., 2012
SERVO
Utiliza aeronaves controladas por ondas de radio que realizan acciones–intervenciones sobre diversos lugares en la ciudad de México y campos agrícolas. Las aeronaves llevan como pasajero una cámara de video que va registrando toda la acción de los vuelos.
Glory pole
Una aeronave controlada desde tierra se acerca al asta de la bandera, sobrevuela el lugar, se inserta en el asta y comienza a repetir movimientos ascendentes y descendentes.
Hierba, mala, nunca, muere
Un avión piloteado desde tierra despega en el campo con un cargamento de semillas para arrojarlas sobre los cultivos agrícolas.
Edmundo Barraza (1977)
Es egresado de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado “La Esmeralda”. Su producción artística lo ha llevado a trabajar con diversos medios, como la pintura, la gráfica tradicional y digital y la fotografía. Para el Centro Multimedia ha desarrollado un proyecto en el que utiliza aeronaves de radiocontrol para realizar acciones mientras aquellas vuelan. En estos momentos, se encuentra explorando nuevas alternativas para continuar en el aire.
Insecto Tejedor de Música
Audiolibro
Ernesto Morales
México, D.F., 2011
Insecto Tejedor de Música
La pieza surge de la invitación de Alfredo Ortiz para participar en el proyecto Rape My Chips, que consistía en apropiarse de un archivo olvidado en un café Internet y hacer una pieza con éste.
El archivo empleado es una especie de diario personal que narra algunas de las experiencias cotidianas de una joven de nombre Julieta. La pieza es un libro sonoro, una caja compuesta de un texto expresado en 3 diferentes lenguajes: texto, imagen y audio. Conceptualmente, es una serie de traducciones: Julieta pasa de ser una persona a una descripción escrita; letras y palabras que generan huecos en el espacio de un papel; posteriormente, estas perforaciones se utilizan como partituras de un dispositivo analógico que genera una secuencia de sonidos. Una pieza que utiliza lo analógico y lo digital indistintamente, cuyo detonante es una experiencia tan simple como lo es la escritura de un diario personal.
Ernesto Morales (1972)
Realizó estudios de Arquitectura en la UNAM y es egresado de Diseño de la comunicación gráfica, de la UAM-X. Desde 1988 ha expuesto individual y colectivamente, destacando: Cimbra: formas especulativas y armados metafísicos, Museo de Arte Moderno (MAM); Muestra de videoarte, Cali Contemporáneo, 2009, Colombia; Entre ruinas, Galería Arróniz Arte Contemporáneo, México, D.F.; ¿Fronteras?, Le calendrier des migrations, Video proyección, Chapelle du Kahlenberg en Beckerich, Bélgica-Luxemburgo; 1ra Bienal Nacional de Estampa Rufino Tamayo, Museo de la Estampa; Burbujas, MUNO, Zacatecas. Recibió en tres ocasiones el apoyo del Programa de Jóvenes Creadores del FONCA. En 2010, recibió el apoyo del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios del Centro Multimedia, del CENART. En 2009, fue seleccionado para el Catálogo sMART, Selección de Artistas Emergentes para Nuevos Coleccionistas 2009, Fundación Murrieta.
The Chingon of Fighters
Video /performance
Fershow Escarcega
México D.F., 2010
https://vimeo.com/35582128
The Chingon of Fighters
Este proyecto busca escenificar, a través de un video/performance, los combates cotidianos que se viven en la ciudad de México. Luchas de poder, conflictos de clase social y aspectos de género son los tópicos a dialogar en esta propuesta.
Fershow Escarcega (Fernando Escarcega) (1986)
Es becario del FONCA, Jóvenes Creadores 2011-2012; en 2012, fue seleccionado en el festival Close Up Vallarta; en 2011, participó la segunda temporada de ArteShock, en TV-UNAM; en 2010 fue acreedor al Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes; en 2009, participó en el Seminario de Fotografía Contemporánea, en el Centro de la Imagen.
Ecos para Locaciones Olvidadas
Arte sonoro electrónico
Hugo Solís
México – Japón, 2011
www.HugoSolis.net
Ecos para Locaciones Olvidadas
Ecos para Locaciones Olvidadas es un proyecto sonoro que busca redescubrir el potencial acústico de lugares y recintos antiguos, interviniéndolos con objetos y cuerpos resonantes. De esta manera, se crea un diálogo entre el lugar, los cuerpos sonoros y los espectadores.
Los espacios son intervenidos con una serie de objetos acústicos, tales como botes y cajas, las cuales son adaptadas con una serie de dispositivos inalámbricos capaces de producir sonidos por medio de solenoides y motores percutores. El conjunto de estos dispositivos crea una red inalámbrica que, controlada desde una computadora portátil, permite explorar la topología sonora particular de cada lugar y producir experiencias acústicas plurifocales de manera sencilla.
El proyecto utiliza el Sistema Plurifocal Digital, creado con el apoyo del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios 2010, del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Hugo Solís (1976)
Es artista electrónico. Realizó un doctoral en el Centro de arte digital y experimental de la University of Washington. Entre el 2004 y el 2006, realizó un DEA de Ciencias de la Computación y Comunicación Digital en la Universidad Pompeu Fabra y, entre el 2002 y el 2004, realizó la Maestría en Artes y ciencias, en el Media Laboratory del MIT.
Realizó sus estudios de licenciatura en la Escuela Nacional de Música de la UNAM y en la Universidad de New York. Su trabajo se presenta frecuentemente en festivales, galerías y salas de conciertos en México y el extranjero. Ha recibido apoyos, becas y reconocimientos de diferentes instituciones entre ellas UNAM, TELMEX, MIT, UW, IMEB, FONCA y Transitio_MX. Su interés por el arte y la tecnología lo ha llevado al estudio y desarrollo de tecnologías digitales y la creación de instalaciones sonoras interactivas.
Fantôme: para una orquesta virtual con un enfoque desde la algorítmicaarte
Arte sonoro
Colectivo: Jorge A. Barragán C., Angelo Sturiale, Amanda Montejano, Miguel de Icaza, Jorge Andrés Ortiz Moreno, Juan Carlos Álvarez Álvarez, Víctor. M. Castaño, Francisco Colasanto y A. L. Rivera López.
Querétaro, México., 2010-2011
Fantôme: para una orquesta virtual con un enfoque desde la algorítmica
Fantôme es una obra escrita por el compositor Angelo Sturiale para una orquesta de 87 instrumentistas; jamás ha sido interpretada ni escuchada, debido a la complejidad técnica que propone. En esta obra, los músicos interpretan una serie de algoritmos con información que ellos improvisan, lo que da como resultado una obra que se genera a sí misma. La obra no es completamente aleatoria, el compositor trazó una red entre los elementos que la hacen conformar una sola entidad. La sonorización se genera mediante la librería de sonidos con alta calidad de síntesis acústica: Vienna Symphonic Library. El flujo sonoro que tome el programa genera el resultado final; se busca aplicar la técnica de inteligencia artificial en programación computacional: “redes neuronales artificiales”, para que las decisiones que tome la computadora tengan un sentido estético, tal como lo haría un instrumentista que está siguiendo atentamente el curso de la partitura.
Jorge Barragán (1986)
Cursó el bachillerato en música en el área de composición en el Conservatorio de las Rosas bajo la tutela del Mtro. Germán Romero. Ha tomado cursos sobre herramientas informáticas para la composición y ejecución musical. Cuenta con un creciente interés en materias afines a la acústica, las matemáticas y la computación. Ingresó en el 2007 a la Licenciatura en Tecnología CFATA, UNAM, donde actualmente cursa el sexto semestre.
Hermenéutica algorítmica: distorsión cartográfica de la realidad
Algoritmos
Juan Manuel Escalante
México, D.F., 2011
www.realitat.com
Hermenéutica algorítmica: distorsión cartográfica de la realidad
Este proyecto distorsiona el principio de interpretación de un dato inicial (imágenes, sonidos, números). A través de diversos algoritmos o códigos generativos, la máquina realiza una lectura ‘personal’ de los datos, teniendo como resultado: una nueva cartografía visual y sonora. Es decir, su hermenéutica algorítmica.
Cada algoritmo establece un cruce entre temas diversos susceptibles a ser interpretados: el número de muertes por la lucha contra el crimen organizado, la lectura de imágenes para la generación de nuevos datos sonoros y gráficos, el análisis estructural/gramatical de textos específicos, la lectura cromática de imágenes específicas para la obtención de otras nuevas, la estructura molecular de ciertas sustancias, la interpretación de previas interpretaciones realizadas por la máquina, entre otros.
Dichos procesos se despliegan en distintas plataformas que ofrecen nuevas oportunidades de redescubrimiento a partir de una traducción binaria. Esto es: nuevos modos de entender lo experimentado a partir de la distorsión de su código.
Juan Manuel Escalante (1982)
Arquitecto por la UAM y maestro en Arquitectura por la UNAM. Fundador de Realität (1998). Es autor de 4 cortometrajes: Artefactos (2011), Garage (2010), Uqbar (2005) y La ruptura digital (2004).
Fue acreedor a una beca del FONCA (2010).
Ha recibido varias distinciones entre las que destacan: Selección oficial y finalista del V Festival OFFF 05 (Barcelona), Mejor aplicación Multimedia (2002,2003) por la AMU, UNAM. Es autor de los libros: Manifiesto (2010), Artefactos (2009) y Hermenéutica Algorítmicaz (2010). Su trabajo ha sido expuesto en diferentes recintos nacionales y extranjeros. Es autor de dos discos para piano improvisado. Actualmente es responsable del Área Multimedia de la División de Estudios de Posgrado / FA / UNAM y es docente del Programa de Maestría y Doctorado en Arquitectura / UNAM.
REALITÄT (1998)
Plataforma de investigación fundada en 1998 por Juan Manuel Escalante, a partir de la cual se desarrollan proyectos de diferentes disciplinas como arte sonoro, arte generativo, composición de música electroacústica con otros medios, ilustración, gráfica tradicional, entre otros.
http://www.realitat.com
Estructuras emergentes
Video
Juan José Herrera
México D.F., 2011
www.juanjoherrera.com
Estructuras emergentes
En este proyecto se busca explorar el sentido estético de la imagen videográfica producida mediante el registro de acciones e intervenciones que sirvan de contexto para ser puestas en escena, empleando artículos electrónicos de medio uso para construir estructuras en sitios apartados, como talleres, lotes baldíos, jardines, entre otros.
Sin pretender crear construcciones narrativas, las escenas planteadas en la serie buscan despertar una reflexión sobre la relación entre el ser humano y las herramientas tecnológicas. Éstas pueden suscitar la representación de acciones como el trabajo, el diálogo, la dependencia, entre otros.
En una sociedad posmoderna, la cuestionada herencia de los medios tradicionales se ha convertido en conjunto de imágenes maquilladas que construyen un imaginario ficticio para hablar del poder simbólico de la tecnología, ahora que los medios digitales ponen en circulación dichas imágenes a gran escala y desenmascaran a los gigantes.
Juan José Herrera (1973)
Licenciado en Comunicación y Maestro en Comunicación, egresado del Tecnológico de Monterrey. Su obra fluye por los terrenos de la imagen; ha estado presente en exposiciones colectivas en Nuevo León, Baja California, Jalisco, Yucatán, Hidalgo y Oaxaca; e, internacionalmente, en Argentina, Alemania, Bolivia, España, Francia, Estados Unidos, entre otros.
Programa de Intercambio de Residencias Artísticas en el Centro Banff, Canadá, FONCA 2005; adquisición en la Tercera Bienal de las Artes Visuales de Yucatán, 2006; Apoyo para la elaboración de una exposición en Salón de la Fotografía de Nuevo León, 2008; Programa de creadores en los Estados, 2009; y el Apoyo para la Producción e Investigación en Arte y Medios del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, 2010.
Actualmente, trabaja como profesor de cátedra en el Tecnológico de Monterrey y forma parte del Sistema Nacional de Creadores de Arte, FONCA, edición 2010-2013.
Kilovatio timeline
Máquinas
Marcela Armas
México D.F., 2011
Kilovatio timeline
Kilovatio timeline es una serie de dispositivos audiovisuales que toman como referente histórico la bombilla incandescente y el antiguo bulbo, a partir de su órgano calefactor, el filamento metálico3. Ambos acompañan, desde su origen, el desarrollo, apuntalamiento y la expansión de toda una visión de mundo, relacionada con la sociedad de consumo que está soportada sobre la base de un sistema de inversión de capital y el impulso de las energías fósiles, que promueven el funcionamiento de una maquinaria económica imaginariamente perenne.
Los dispositivos que conforman esta serie son pequeñas máquinas poéticas, controladas con electrónica básica para poner en funcionamiento mecanismos que articulan relaciones dialécticas a partir del consumo energético demandado por un filamento resistivo. Cada máquina evoca un espacio temporal definido por las partes que la conforman: El día y la noche, Micro paisaje, Caudales, entre otros.
Marcela Armas (1976)
Basa su obra en la producción de acciones e intervenciones urbanas, performances sonoros, instalaciones y esculturas, usando y construyendo máquinas eléctricas y mecánicas, explorando la capacidad de materiales, sustancias y tecnologías para producir poéticas de reflexión social. Examina las transformaciones de la experiencia urbana, la conformación del espacio social y las relaciones de tensión geopolítica soportadas en la cultura de la abundancia y el gasto energético. Propone una reflexión en torno al desperdicio como soporte estructural de la sociedad contemporánea. Estudió en la Universidad de Guanajuato y en la Facultad de Bellas Artes en Valencia. Ha recibido el apoyo del FONCA, del Programa Arte-Actual Bancomer-MACG 2009, entre otras. Dirigió, con Gilberto Esparza, VIDA 10 de Fundación Telefónica. Recibió el Premio ARCO/BEEP de Arte Electrónico en la Feria Arco Madrid 2012. Participó en la Onceava Bienal de La Habana, “prácticas e imaginarios sociales”. Forma parte del colectivo TRIODO.
.Sismo_ lógico
Instrumento sonoro
Santiago Itzcoatl
México, D.F., 2010-2011
Sismo_lógico
Instrumento sonoro que opera cómo un sistema autónomo interpretando eventos sísmicos publicados por varios institutos internacionales a través de doscientos setenta y dos sintetizadores electrónicos distribuidos en una geodésica de metro y medio de diámetro, cuyo núcleo a su vez concentra cuatro canales de sonido digital. De este modo, opera traduciendo estos datos en una especie de partitura acotando un periodo de tiempo hasta de siete días, incluyendo en cada ciclo eventos nuevos y desechando antiguos. El proyecto pretende mostrar cómo es que el monitoreo humano de cierto fenómeno terrestre puede otorgar una imagen de un patrón vivo y constante.
Santiago Itzcoatl (1986)
Santiago Itzcoatl. (1986). Estudió la licenciatura en Arquitectura en la UNAM. En 2008 obtuvo una mención honorífica en el concurso de arquitectura Everyville de la IX Mostra di Architettura en la Bienal de Venecia. En 2009 fue becario del programa Jóvenes Creadores del FONCA en la categoría Multimedia y, recientemente, fue beneficiado por el Programa de Apoyo a la Producción e investigación en Arte y Medios 2010 del Centro Multimedia del CENART. Desde algunos años colabora en varios proyectos con los artistas Arcángel Constantini, Gilberto Esparza y Gerardo García de la Garza. El trabajo de Santiago Itzcoatl explora la articulación de varias disciplinas, investiga y desarrolla temas sobre arquitectura, urbanismo, geometría generativa, acústica, dispositivos electrónicos, diseño industrial, programación, música y gráfica. Sus piezas son un intento por construir una línea transdisciplinaria que utiliza medios actuales y subraya sus procesos. Generalmente su obra hace referencia a pequeños sistemas derivados en imágenes sonoras.
Interface de tres bandas
Máquina de permutaciones sintácticas
Taniel Morales
México, D.F., 2011
www.tanielmorales.com
Interface de tres bandas
Interface de tres bandas es un dispositivo para la experimentación lingüística. Una mesa de aire permite el desplazamiento sin fricción de objetos, los cuales, al colisionar con los bordes, accionan un mecanismo de permutación sintáctica (sobre la estructura de una frase). Con este mecanismo, se explora la capacidad que tenemos para extraer significado de formas que se acoplen a nuestras reglas sintácticas.
Taniel Morales (1970)
Cursó estudios en música, teatro, matemáticas y artes visuales. En 1993, comenzó el proyecto tecnodiversidad, basado en la catalización del proceso artístico a partir de estrategias provenientes de la ciencia. Explora la plástica a partir de cultivos biológicos (hongos y bacterias) sobre superficies tratadas con antibióticos y la hibridación, reproducción asistida y mutación de objetos y máquinas.
Piensa que el formato de la obra debe emerger del proceso, explorando la instalación, el arte sonoro, el radio, el video, el arte del cuerpo y cualquier técnica y/o formato requerido. Ha expuesto su obra en recintos como Colaterales, Segundo Concurso de Arte Público Chilango; Parcial o Total, MUAC, UNAM; Re-Insert-Sound System, París; H2Ospital, Estado de Sitio, X-Teresa; Concierto de Bocinas Transgénicas, Festival Transitio_MX; entre otros. Actualmente, imparte el taller práctico de teoría sobre arte contemporáneo en el faro de Oriente, Central del Pueblo y CICO.
Toda solución en la poesía de Internet
Acción, net.art y gráfica digital
Trybal (Arturo Morán)
Valle de Toluca, D.F., 2010-2011
www.art-uro.com
Toda solución en la poesía de Internet
Situación para la formación de una base de datos (y su análisis) que se inició desde unos carteles pegados en el Valle de Toluca, Estado de México, con las leyendas: “todo lo que usted ha deseado, gratis”, “todo lo que usted quería saber sobre el sexo”, “cómo vivir seguro en una ciudad violenta” y “qué hacer para combatir el estrés”. Además, llevaron un link a una página web donde la gente no encontró directamente una respuesta a lo que buscaba, sino un poema en relación con su necesidad (primero se pidió edad, ubicación y la necesidad del usuario para hacer un mapa de necesidades); de algún modo la solución. Así, el título del trabajo, aunque parece metáfora, se hace literal y el proyecto hace lo contrario de lo que hace en general la publicidad. Se encauzó la emotividad, neutralizándola y generando una reflexión acerca de las necesidades.
Trybal (1983)
Poco después de entrar en la licenciatura de Artes plásticas, logra poner dos obras en una conocida base de datos de net.art, administrada por el pionero Brian Mackern (http://netart.org.uy/latino/). Su temática es muy variada, pero ronda lo social. Hay elementos recurrentes, como el sonido, la interactividad y el Internet.
Ha expuesto en diversos lugares, entre ellos está la muestra de la Bienal Nacional de Arte Universitario 2009. Expuso en el Centro Nacional de las Artes con el proyecto arte 40, 2010. Su obra está en el acervo del Museo de Arte Moderno del Centro Cultural Mexiquense y en la Facultad de Artes, de la Facultad de Pereira, en Colombia. Últimamente, su proyecto Toda solución en la poesía de Internet, le permitió usar sus conocimientos de la licenciatura que ahora estudia: Ciencias y técnicas de la comunicación.
AZUL
Performance/obra escénica
Vivian Cruz
México, D.F., 2010
AZUL
Es un proyecto que busca una forma equilibrada de interdisciplina entre lenguaje audiovisual, multimedia y el teatro físico en un espectáculo escénico. AZUL es la elaboración de una metáfora sobre la existencia humana en el mundo contemporáneo, una reflexión sobre la humanidad. Cuatro personajes representan simbólicamente a dicha humanidad que se desgasta, esperando resurgir como fuerza creativa. Surge como un ejercicio de asociación libre para crear cuadros plásticos, organizados a manera de sueño, donde la composición de las imágenes, los espacios y las acciones revelan momentos afectados por la información aleatoria con respecto a las diversas percepciones de la palabra azul. Esta obra es el resultado de un encuentro entre artistas escénicos y visuales, que da lugar a una forma de percibir el mundo que nos rodea y una manera de plasmar atmósferas que nos conectan con la memoria, el deseo, la añoranza, la pérdida, el misterio y la existencia.
Vivian Cruz (1967)
Actriz, bailarina, coreógrafa y video artista. Estudió Actuación en el CUT, UNAM. Se inició como bailarina y actriz en la compañía UTOPÍA Danza-Teatro y formó parte de la compañía ÚLTIMA VEZ de Wim Vandekeybus, en Bélgica, donde inició su trabajo en video, así como en nuevas técnicas de entrenamiento dancístico. Ha desarrollado su propio lenguaje coreográfico y audiovisual, ha realizado diversos video/danzas y ha impartido talleres en México, Chile y Estados Unidos. Colabora con la compañía Muziektheater Transparant de Bélgica y dirige la compañía Landscape_artes escénicas en México. Su trabajo se ha destacado por el desarrollo de proyectos de colaboración artística interdisciplinaria, nacional e internacional.
Ha sido merecedora de reconocimientos como: beca del FONCA de Jóvenes Creadores; Residencias artísticas México-Canadá Bannf; becaria del Fideicomiso para la Cultura MEX/ USA; del programa International Creative Collaboration, FORD Fundation; entre otros.