Resonancias glocales y zonas de creación
Investigación
Adriana Cadena Roa
Tijuana, Baja California, 2010-2011
www.contexturas.com
Resonancias glocales y zonas de creación
En este trabajo se analizan los usos de las nuevas tecnologías en los procesos creativos de seis artistas residentes en la ciudad de Tijuana, B.C., desde una perspectiva antropológica. Interesa conocer las resonancias de los usos de software libre en la conformación de nuevas subjetividades en el terreno del arte y en su desdoblamiento en la esfera social.
La tesis central de este trabajo es que el tipo de relaciones, obras y procesos que se configuran en el territorio del arte, a partir de la mediación tecnológica abierta, desempeñan una función imaginativa que incita a una sociedad a replantearse los modos de organización, interacción y participación social. Así, se analizan los procesos creativos y la experimentación tecnológica como formas de conocimiento relacional que afirman y prescriben, pero que al mismo tiempo son capaces de producir un cambio en el sujeto, en el seno de problemáticas históricas y culturales específicas.
Adriana Cadena Roa (1980)
Maestra en Antropología social por el CIESAS, especializada en Políticas culturales y gestión cultural, por la UAM-OEI-CENART; tiene un diplomado en Teoría del arte y gestión curatorial por 17, Instituto de Estudios Críticos.
Sus investigaciones giran en torno a los procesos creativos y al análisis de las políticas culturales que subyacen en los espacios de producción cultural; así como en el uso de nuevas tecnologías como espacio de enunciación creativa, la construcción de subjetividades mediáticas y las nuevas configuraciones sociales que se despliegan en el territorio a partir de las interrelaciones entre arte, ciencia y tecnología. Actualmente, trabaja como docente en la UABC y, coordinadora de la Plataforma Contexturas, donde desarrolla el proyecto curatorial “Cartografía(s) Tijuana: arte y espacio público”, el Simposio sobre Prácticas Artísticas y Políticas culturales y su investigación Laboratorio creativos posmediales: nomadismos e intersecciones en la configuración de nuevos mapas de interacción cultural.
Bioarte: el uso de elementos vivos y material biológico en el arte
Investigación
Edith Medina
México, D. F., 2010-2011
www.edithmedina.wordpress.com
Bioarte: El uso de elementos vivos y material biológico en el arte
Investigación que parte de la premisa del uso de material orgánico y biológico en el arte, asimismo, aborda las nuevas relaciones establecidas entre el arte y la ciencia que han transformado los formatos y conceptos de presentación que hasta el momento se habían desarrollado en el campo artístico.
El material orgánico se convierte en la herramienta creadora del artista: desde mariposas, plantas, genes y adn, hasta piel humana. Laboratorios, biorreactores y tubos de ensayo se utilizan para crear obras, modificando procesos históricos, políticos y culturales. De igual forma, dicho diálogo exhibe el reflejo del interés puesto en la actualidad en las ciencias de la vida y la influencia que éstas ejercen en la cultura y el arte.
Edith Medina (1979)
Estudió Relaciones Internacionales en la UNAM, tiene estudios complementarios en arte contemporáneo, biología y nuevas tecnologías, avalados por centros de arte y universidades de prestigio, como la Universidad Oberta de Cataluña, el Centro Multimedia del CENART y el INBA. Su trabajo explora los campos del cuerpo relacionados con el arte, la ciencia y la tecnología. Se especializa en la disciplina del bioarte y la relación humano–máquina, en el contexto social de las tecnologías en América Latina. Sus curadurías han involucrado a artistas y científicos de la talla de Stelarc, Paul Vanouse, Kevin Warwick, Polona Tratnik, Arcángel Constantini, entre otros. Ha impartido cursos sobre arte, biología y nuevas tecnologías en México y América Latina. Es pionera en México en los tópicos de arte y biotecnología. Actualmente, trabaja en su proyecto biológico Cultivo de lágrimas y en su más reciente investigación sobre microbiología corporal y petri art.
Representaciones del placer, placeres de la representación. Tecnología, voyeurismo y espectralidad en la visualidad contemporánea
Investigación
Fabián Giménez Gatto
México, D.F., 2011
Representaciones del placer, placeres de la representación. Tecnología, voyeurismo y espectralidad en la visualidad contemporánea
El ensayo Pospornografías, de Fabián Giménez Gatto, es el resultado final del proyecto de investigación Representaciones del placer, placeres de la representación. Tecnología, voyeurismo y espectralidad en la visualidad contemporánea. El ensayo, de sesenta y cuatro páginas, consta de cinco apartados (Prostitulogías; Pornoclastia y pornolatría: porno-apropiación y contrapornografía en el arte contemporáneo; Dispositivos pornográicos, visualidades pospornográficas; Metapornografía: escenificaciónes del archivo pornográfico; y Notas sobre tecnología, espectralidad y pospornografía) y un prólogo de Naief Yehya.
Fabián Giménez Gatto (1970)
Es Profesor de Filosofía por el Instituto de Profesores Artigas (Montevideo), Maestro y Doctor en Filosofía por la Universidad Iberoamericana (ciudad de México). Profesor–investigador de tiempo completo de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma de Querétaro. Se especializa en estudios culturales, estudios visuales, teoría y estética contemporánea. Es autor de los libros Estética de la oscuridad. Posmodernidad, periferia y massmedia en la cultura de los noventa (Montevideo, Trazas, 1995), ¿Qué hacer después de la orgía? El destino de la imagen en la cultura contemporánea (México, Cenidiap, 2007), Simulaciones. Notas para una hermenéutica de las superficies (México, Cenidiap, 2008) y Erótica de la banalidad. Simulaciones, abyecciones, eyaculaciones (México, Fontamara, 2011). Actualmente, desarrolla el proyecto de investigación “Prostitulogías: erotismo, pornografía y pospornografía en la visualidad contemporánea”, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma de Querétaro.
Disgregación literaria en nuevas tecnologías: lo liminar del autor/narrador/personaje lector/usuario en videojuegos
de acción violentos como narrativa y drama digital
Investigación
Gonzalo Soltero
Manzanillo, Colima 2011
Disgregación literaria en nuevas tecnologías: lo liminar del autor/narrador/personaje lector/usuario en videojuegos de acción violentos como narrativa y drama digital
Este proyecto presenta la ambivalencia de los videojuegos en la esfera cultural, en la que por un lado se han convertido en la industria cultural de mayor importancia económica y de uso más ubico y, por el otro, pasan casi inadvertidos en los análisis sobre consumo y políticas culturales. También investiga, a partir de las categorías narratológicas de Gérard Genette, si la disolución de límites entre los roles tradicionales de la producción y consumo de narrativas (como lector, personaje, narrador y autor) en los videojuegos de acción en primera persona (fps) contribuye a la inmersión profunda que logran en los usuarios. Asimismo, incluye un análisis de estos juegos, a partir de categorías aristotélicas, como drama digital. Finalmente, repasa la discusión que existe sobre la violencia que caracteriza a los fps y si afecta a sus jugadores y, de ser así, cómo.
Gonzalo Soltero (1973)
Es licenciado en Estudios latinoamericanos por la UNAM, Maestro y Doctor en Política cultural por la Universidad de Warwick, Inglaterra. Es autor de cuatro libros de narrativa, su primera novela obtuvo el Premio Nacional de Novela Jorge Ibargüengoita y ha sido reeditada por del Fondo de Cultura Económica. Además de publicar en revistas académicas, colabora con medios de circulación nacional como Letras Libres, Nexos, Casa del Tiempo, La Tempestad, Replicante y El Ángel de Reforma. Trabajó en actividades académicas, editoriales y de difusión cultural en universidades como el CIDE, la UAM, la UNAM, la Universidad de Warwick y la Universidad del Claustro de Sor Juana. Recibió el Premio Banamex a la Evolución en Internet y ha sido becario del FONCA, CONACYT y la SEP. Actualmente, es miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte y profesor–investigador de tiempo completo en la UNAM, ENES–León.
TECNOLOGÍAS DIGITALES: UN NUEVO HORIZONTE PARA LA DANZA
Investigación
Hayde Lachino
México, D.F., 2012
TECNOLOGÍAS DIGITALES: UN NUEVO HORIZONTE PARA LA DANZA
Danza y tecnología es un texto en el que se busca comprender cómo la danza se ha visto modificada por su cruce con la tecnología y cómo se han transformado nuestras nociones de cuerpo, movimiento y representación. Es también una reflexión política y estética, hecha desde la danza, de los conceptos de mundo y sujeto, implicados en los dispositivos tecnológicos, ya que dichos aparatos, en tanto que realizaciones humanas, son portadores de metáforas.
Hayde Lachino (1967)
Es egresada del Centro de Investigaciones Coreográficas y del diplomado Andamios de la coreografía. Estudia Filosofía en la UNAM y Gestión cultural en la Universidad de Guadalajara. Ha realizado diversos documentales, cortometrajes y piezas de videoarte y ha sido productora ejecutiva de espectáculos multimedia de danza y teatro. Ha trabajado como columnista y crítica en los más prestigiados periódicos de México, así como en revistas y publicaciones de arte nacionales e internacionales. Ha sido becaria del FONCA y de Iberescena e imparte cursos y platicas sobre danza, cuerpo y tecnología.
Es parte del Grupo Gestor de la Red Sudamericana de Danza y coordinadora general de MOV-TV, canal de televisión on-line dedicado a la difusión de la danza en Iberoamérica. Escribió en coautoría con Nayeli Benhumea el libro digital Videodanza. De la escena a la pantalla, con el apoyo de la Dirección de Danza de la UNAM.
Del medio a la mediación y de la comunicación a la comunidad: Sobre arte contemporáneo, lenguaje y tecnología
Investigación
Maria Konta (Grecia) y Carlos Lingan (México)
México, D.F., 2011
Del medio a la mediación y de la comunicación a la comunidad: Sobre arte contemporáneo, lenguaje y tecnología
El presente proyecto, titulado Del medio a la mediación y de la comunicación a la comunidad: Sobre arte contemporáneo, lenguaje y tecnología, intenta abordar la conjunción problemática de lenguaje y tecnología en el arte mediático, y el arte y la poesía sonoros. A partir de una diversidad de perspectivas busca reflexionar sobre los siguientes puntos clave: el concepto de “medio” en la era de la informática y la teletecnología; la politización de las artes mediáticas (comunidad, ciudadanía y memoria en la globalización); y la escucha y la voz en el arte y la poesía sonoros contemporáneas.
Se examinan ejemplos recientes de artes visuales y sonoras en México, a partir de escritos de teóricos como Jacques Derrida, Bernard Stiegler, Jean-Luc Nancy, Don Ihde y Mladen Dolar.
Maria Konta (1974)
Doctora por la Universidad de Essex, Inglaterra, realizó una estancia posdoctoral en el Instituto de Investigaciones Estéticas, UNAM. En 2010, fue beneficiaria del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios, Centro Multimedia, CENART. Sus proyectos de investigación son: el posminimalismo en los Estados Unidos, fotografías de niños muertos y el entrelazamiento de cuestiones biológicas, fenomenológicas y lingüísticas en la discretización de la imagen en el arte digital (distinción entre ánima y animación). Es miembro del proyecto PAPIIT IN403911-3 “Intervención de organismos vivos: los límites del arte en el entrecruzamiento con la ciencia y la tecnología”; colabora en la exposición Sin origen/sin semilla (MUAC/MUCA Roma, noviembre 2012); y es profesora en la FFyL y en el Posgrado en Historia del Arte, en el Departamento de Estudios Generales (ITAM) y en el 17, Instituto de Estudios Críticos.
Carlos Lingan (1984)
Es profesor de asignatura en la Facultad de Ciencias, UNAM. Fue beneficiario, junto a Maria Konta del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios, Centro Multimedia, CENART. Ha participado en coloquios como Orígenes (com)partidos: el arte, la tecnología, y lo político (2011), La Ab-solución del Conocimiento (2009), y el Congreso Nacional de Filosofía e Historia de las Matemáticas (2009, 2010). Sus intereses de investigación encuentran su punto de partida en las relaciones entre arte, filosofía, ciencia y tecnología. Actualmente, cursa estudios de doctorado en Historia del arte, en la Facultad de Filosofía y Letras, UNAM.
Video y pasividad después de lo sublime: fabulaciones del video arte a partir del proyecto estético de Maurice Blanchot
Investigación
Mónica Espinosa
México, D.F., 2011
Video y pasividad después de lo sublime: fabulaciones del video arte a partir del proyecto estético de Maurice Blanchot
El proyecto es una investigación sobre la pasividad como un planteamiento estético (Maurice Blanchot) y un recurso artístico poco utilizado en algunos estudios de caso de videoarte, hasta ahora poco considerado y estudiado. Se señala, a su vez, el tecnorromantismo, que es el llamado a la poética a través de los nuevos medios (en este caso, el video), concepto contrapuesto a la idea de la tecnoilustración: el medio por el medio mismo. Entre muchas otras cosas más, el arte también es pensamiento; desde este acercamiento, que no es del todo concluyente ni absoluto, se pone de manifiesto otra circunstancia de pensamiento actual que le compete al encuentro entre arte y tecnología, así como una propuesta alternativa al desarrollo de la información y la producción.
Mónica Espinosa (1977)
Estudió Filosofía en Artes Plásticas en México y una especialidad en videoarte en Alemania, en su trabajo se aprecia una gran influencia del romanticismo. Cuenta con varias exposiciones en México y el extranjero, entre las que destacan: Vanster, Kulturhuset, Suecia, 2011; El norte del sur, Galeria Barocruz, Brasil, 2008; La confabulación del cenicero, Sala de Arte Público Siqueiros, México, 2008; Visión, Decana facultad de Artes Visuales, Colombia, 2007; Esquiador en el fondo de un pozo, La colección Jumex, Mexico 2007; Post amores perros, Americas Society, New York, 2006; Come Closer, Aktuelle videoarbaiten aus México. Künstlerhaus bethanien GMBH, Alemania, 2005; Declaraciones, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia, Spain, 2005; Los usos de la imagen, MALBA. Argentina, 2004.