

Desde su primera edición en 2004, la selección de proyectos del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) ha mostrado una inclinación para trabajar con artistas e investigadores que ponen en tensión los límites formales, conceptuales y materiales de la producción imbricada con la tecnología.
En su edición de 2016 acompañamos la producción en obra de 18 artistas y 4 proyectos de investigación. Los temas circundantes a la selección tocan cuestiones como la recopilación de datos y su traducción a sonido, la producción indiscriminada de imágenes, o la construcción de la identidad no sólo a través de la imagen, sino de la voz, la memoria, el cuerpo, el registro, el retrato y el gesto. El tratamiento de los proyectos recurre a la ironía y la ficción como invitaciones a repensar el arte, la tecnología y la función social de la imaginación en prácticas colectivas. Por otro lado, la selección da cuenta de una tendencia a pensar fenómenos narrativos dados por la interacción multimedia, como los videojuegos, en su capacidad de producir conocimiento y significado a través de nuevas lógicas.
Al igual que en ediciones anteriores, la selección refleja la importancia de la interdisciplina en la investigación y la producción artística, reuniendo proyectos que conjugan prácticas y técnicas como el cine experimental, el arte digital, el arte sonoro, la instalación, la ópera de cámara, el performance y el videoperformance, el netart, la escultura, la gráfica, el dibujo, la impresión 3D, la realidad virtual, o la robótica.
Por último, quisiera agradecer la valiosa complicidad de Anni Garza Lau, David Camargo Sánchez, Karla Jasso López y Dyan Pritamo, por proponer reformular algunas de las propuestas con nuevas perspectivas teóricas y tecnológicas y por el puntual acompañamiento que dieron a los proyectos concretados en esta muestra. Nos interesa infinitamente seguir incursionando en procesos de producción y de investigación que buscan nuevas formas de denominar al futuro.
Adriana Casas Mandujano
Directora del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes
Tutores 2016
Al haber sido apoyada con anterioridad por este programa, mi aproximación como jurado fue con algunas ideas sobre cómo podría retroalimentar los proyectos de los artistas que fueran seleccionados. La sorpresa más grata que me llevé durante el proceso de selección, en especial durante las tutorías, es la apertura al diálogo y la confrontación de diversas perspectivas de la manera horizontal, entre los tutores y con los seleccionados. Sin duda fue un tiempo de aprendizaje, cuestionamiento y de compartir experiencias, ya que esta generación se conformó por artistas con amplia trayectoria, algunos emergentes y otros que a través del programa pudieron realizar su primer pieza. El principal reto a nivel personal fue probablemente el de descubrir la mejor manera de aportar algo en cada caso; para algunos tendría que ser una pregunta; para otros, soluciones técnicas. Al final pienso que en la mayoría de los casos fui testigo, y también me siento parte, de proyectos que crecieron, se transformaron y que a veces cambiaron, pero que sin duda llegaron a buen término e incluso trascendieron los límites temporales de esta convocatoria. La importancia de esto reside no sólo en el hecho de que podamos dialogar como comunidad sino en mostrar, a través de su exposición, las líneas de investigación, reflexiones e intereses de artistas en México que trabajan cuestiones relativas a la tecnología.
En el contexto de las prácticas artísticas contemporáneas es indispensable repensar la idea del arte y la tecnología como una categoría formal definida por los productos y sus objetos, partiendo de esta idea, pienso que el Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios plantea una doble intención desde la selección de los proyectos, por un lado; darle prioridad y peso a las narrativas y los discursos que problematizan nuestra relación con la tecnología desde una perspectiva crítica, y por otro, establecer un diálogo con las propuestas artísticas emergentes que se actualizan permanentemente. La mayoría de los proyectos poseen una dimensión procesual que genera preguntas sin respuestas definitivas, procesos en tránsito que escapan del objeto finito ornamental y se abocan a la creación de experiencias compartidas. Este programa cobra sentido no solo como apoyo económico a la producción, sino como un catalizador de espacios de diálogo entre creadores y un público cada vez más implicado en la producción simbólica de los significados.
La investigación en arte y medios no ha dejado de crecer como tal desde la década de los ochenta del siglo anterior. Las teorías han aumentado, los conceptos se han complejizado y los marcos referenciales, ya sea en situaciones concretas, contextos históricos o espacios geopolíticos, nos permiten abrir el arco temático y, con ello, los objetos de estudio específicos. Todo parece atravesar puntos nodales de lo social en la realidad estética-tecnológica del presente.
Ahora bien, sabemos que la investigación se vuelve casi imposible ―se desvanece incluso― sin programas de apoyo interesados en mantener un alto nivel en determinadas áreas de estudio. Así, la labor del PAPIAM en relación con al arte y la tecnología, ha respaldado a generaciones, procurando impulsar la posibilidad ―siempre infinita― de generar conocimiento, de hacer estallar la curiosidad y, por supuesto, de mantener esa mirada teórico-crítica indispensable ante cualquier circunstancia técnico-cultural.
Este año, se recibieron 41 proyectos. Quizá para algunos, la cifra no signifique gran cosa, pero para una comunidad dedicada a esta relación ―misma que envuelve la cuestión estética, la ciencia y los medios técnicos actuales―, es mucho más que una cifra; es una prueba firme de que existe la necesidad de ir más allá de lo que tenemos. En el proceso de lectura de cada propuesta, durante el que se consideró la pertinencia conceptual y temporal, el jurado (del que agradezco haber formado parte) decidió apoyar cuatro proyectos. Tomando en cuenta el tejido de las temáticas presentadas, apostamos por la investigación de Guillermo Eisner, sobre las estrategias de creación del compositor y director Heiner Goebbels; Ulises Formacio, sobre la relación del arte y la política en el net.art; Pancho López, sobre una genealogía del performance en América Latina y finalmente, Adrián Ávila quien, junto con Daniel García, realizaron una serie de ensayos sobre los videojuegos como forma de conocimiento.
Como vemos, estos proyectos estrechan ideas que resuenan con algunos de los debates internacionales más sugestivos. Esperamos, como siempre, los proyectos finales en línea y de manera personal, los invito a presentar sus propios proyectos, pues la investigación también es una forma de expresión de aquello que más nos apasiona en la vida.
Crear desde la vacuidad es plantear una sola pregunta y estar preparado para ser sorprendido por una infinidad de posibles respuestas. Crear no sólo se trata de dar vida a un objeto, atreverse a lanzar una pregunta al vacío para obtener esas posibilidades de respuesta y recoger un universo de pensamientos también es creación. Ser jurado de una convocatoria como PAPIAM siempre trae de la mano sorpresas, inspiración y la oportunidad de seguir de cerca proyectos que exploran diversos procesos y discursos. Cada una de las piezas seleccionadas, desde sus diferentes indagatorias, complejidades y metodologías, se fue desarrollando, adaptando y tomando forma a lo largo de las sesiones. Fue un placer compartir el viaje con todos los involucrados y ser partícipe de la evolución de cada una de las propuestas. Gracias al Centro Multimedia, a mis colegas del jurado y a los artistas seleccionados por tan rica experiencia.
Proyectos
#ECSTASY91
Ruy H. Alfonso
Galería centralArte, Política y Tecnología
Óscar Formacio
Galería arte binarioÁrgax
Esteban Ruiz-Velasco
Galería arte binarioLa realidad virtual como forma de conocimiento
The Tetris Effect
Galería arte binarioMedia Forensis
Arjan Guerrero
Galería centralEn búsqueda de la ausencia. Estrategias de creación en obras escénicas de Heiner Goebbels
Guillermo Eisner
Galería arte binarioUn paneo al videoperformance en Iberoamérica
Pancho López
Galería arte binarioCOSMORAMA
Amaranta Sánchez
Galería centralAntagonía. Ópera de cámara y realidad virtual
Julián Bonequi
Galería espacio alternativoBanquetes de sobra
Sergio E. Cerecedo
Galería manuel FelguérezPaisaje mecánico
Espiral del tiempo
Alejandro Marra
Galería centralIntersticio morfogénico: entre dos pieles soy
MAGENTA
Galería centralKIC8462852
Gibrann Morgado
Galería espacio alternativoG.E.O.S
Adrián Regnier
Galería espacio alternativometa.humano
220
Galería manuel FelguérezMúsica cósmica
Ulises Flores
Galería manuel FelguérezNeuroTorus
Antonio Isaac
Galería manuel FelguérezPensar la música: pieza electroacústica multicanal para meditador, sensor EEG y violonchelo
Aimée Theriot
Galería manuel FelguérezLa rebelión de las formas
Pulcher Aureus Filum
Jaime Lobato
Galería espacio alternativoRetrato no- retrato: Abstracción sonora
(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo, Silvino, Tobías, Yucundo)
Reyes Hernández Cruz
Galería centralThe Analog Kid
Rafael Balboa
Galería manuel FelguérezVOCERERA
Carmina Escobar
Galería centralDios
Santiago Manuel Pérez García
Óscar Formacio
Arte, Política y Tecnología
Óscar Formacio
2017
Investigación
http://w25.mx/miembros/detalle/35/oscar-formacio-mendoza
Arte, Política y Tecnología es una investigación genealógica general que parte de la esfera pública y la esfera artística entendidas como dos áreas intrínsecas al desarrollo humano, para luego desembocar en un estudio de las prácticas netartivistas en México. La investigación muestra algunos antecedentes nacionales y extranjeros, así como proyectos, piezas y artistas que llevaron a cabo prácticas vinculadas al uso de la tecnología, y al quehacer contestatario ante algunas problemáticas de su entorno social y político.

Óscar Formacio

Óscar Formacio

Óscar Formacio
Óscar Ulises Formacio Mendoza (México, 1989)
Egresado del Universitario Bauhaus de Puebla. Actualmente utiliza dispositivos y procesos experimentales, tomando como referencia problemas sociopolíticos, económicos, así como el devenir de su entorno cotidiano y familiar para problematizar sus proyectos que fluctúan entre la crítica, lo formal y lo político del arte en sus diversas configuraciones. También dirige ERROR, laboratorio artístico donde desarrolla e investiga, desde su perspectiva artística, la tecnología y los múltiples vínculos entre espacio público y esfera pública virtual mediante el concepto de (no) producción. Fue becario de la Plataforma de Producción de Artes Visuales del Centro de las Artes de San Agustín Etla, Oaxaca, en 2016. Colaboró en el montaje de la pieza Reconstrucción del retrato de mi gemelo Choluteca, perdido en los lodazales del Cladh Ha llan, con un simultáneo parecido a Germán List Arzubide y a Vicente Lombardo Toledano, pero con dos botellas de coñac, 2014, por Abraham Cruzvillegas en el Museo Amparo, en el marco de la exposición Autoconstrucción. Participó en la inauguración del primer festival de arte sonoro en Puebla, SINAPSIS, en el año de 2012, en la Casa del Mendrugo, con la pieza Chido Bross, misma que presentó en el Festival Internacional de Videoarte Mutoscopio.
Agradecimientos
Fran Ilich, Arcángelo Constantini, Luis Calvo y familiares cercanos, por su apoyo.


Ruy H. Alfonso
#ECSTASY91
Performance online
México, 2016 - 2018
Producción
En #ECSTASY91 encontraremos interrogantes ante la cotidianidad de una selfie. Aquello que puede ser entendido como un gesto de mera vanidad, se vuelve una incipiente manía, un quehacer compulsivo y producción indiscriminada de imágenes que buscan satisfacer ciertos estándares. Este cúmulo de información se ordena en algoritmos, y su desempeño es cuantificado en likes, una forma de aprobación, tanto personal como comunal.
Se exhibe en crudo la imposibilidad disociativa del personaje virtual respecto del real, y los adjetivos adheridos a la imagen por medio del hashtag. La potencia de este sufijo se expresa no sólo para denominar y agrupar: #Hombre, #Mujer, sino también para delimitar y mostrar parcialidades: #Hetero, #Latino, etc. Una delimitación semántica y de lenguaje, que en algún contexto puede llevar al prejuicio tácito. #ECSTASY91 reflexiona sobre el comportamiento del actor tras el personaje virtual a través de fotografías, videos y piezas musicales. La reiteración del gesto automatizado inconscientemente que se vuelve natural. En su ensayo Addenda: Sobre el retrato y el autorretrato (2011), Nelly Schnaith reflexiona que el autorretrato es el juego de capturar ese gesto que siempre está en movimiento. De tal forma que, en realidad, lo que se captura no es el gesto, sino el barrido de éste, lo cual lo vuelve una máscara. Es decir, la autenticidad del gesto se pierde ya que, en vez de buscar al otro, se repite.
6 maniquíes, equipo de sonido y laptop.

Ruy H. Alfonso
Ruy Antonio Hernández Alfonso
(México, 1991). Es Licenciado en Artes por la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM. Realizó estudios de arte y cultura en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM. Cursó el Seminario de Producción Fotográfica del Centro de la Imagen. En sus exhibiciones individuales destacan: S3CT4, Biquini Wax EPS, Online, 2016; LITTLE BOY / FAT MAN, Museo de arte de Sinaloa, 2015; Cartas de amor, GAMA-FAD, 2014. Recientemente ha exhibido en colectivo en VIDEOHOUSE II, Deslave, 2017; Transversal, Madrid, 2016; II Jornada de Videoarte El Escorial, España, 2016; Salón ACME no.4, 2016; VII Bienal Nacional de Artes Visuales, 2015. En 2015 obtuvo el apoyo para artistas emergentes de Fundación Bancomer como parte del programa 12x12. Su obra forma parte de la Colección de arte contemporáneo del Museo de Arte de Sinaloa y de colecciones particulares.
Agradecimientos
Sarah Michelle y César Augusto.




Esteban Ruiz-Velasco
Árgax
Composición musical en un formato de realidad virtual.
México, 2017
Producción
Como sucesor directo de Mazic, juego desarrollado en el marco de LEIVA 2015, Árgax surge de una necesidad de explorar la música en un entorno envolvente. La premisa era componer una obra musical concebida para ser interactiva, y desarrollar una interfaz para ello. Se proporciona una pieza ya compuesta, pero la misma interfaz permite agregar nuevos audios. Cada elemento de la pieza está representado por un objeto virtual, y el usuario puede moverlo a su alrededor, acercarlo, alejarlo, subir y bajar su volumen, o incluso callarlo. También puede cambiar las características acústicas del espacio, en un espectro que va desde lo absolutamente seco, hasta una simulación de las reverberaciones de una catedral. De este modo, el escucha tiene agencia sobre el resultado sonoro, y puede percibir cada elemento de la obra de forma individual, o bien dejarse llevar por los sonidos que lo rodean, siendo él el centro de un concierto privado.

Esteban Ruiz-Velasco
Esteban Ruiz-Velasco Bazán
(México, 1987). Realizó estudios de piano en la Escuela Superior de Música, con Camelia Goila y Naoya Seino. Obtuvo una Mención Honorífica en el Concurso Nacional Parnassós 2009, y el segundo lugar en el Concurso de Solistas del INBA, en 2009. En 2012 inició estudios de composición con Gabriela Ortiz. En 2014 estrenó Perelín, Goab, Graógraman y Elegía intranquila, ambas con colaboraciones del CEPROMUSIC. En 2016 presentó el CD Invocaciones, con el dúo México con Brío. Después de completar sus estudios de maestría en la Facultad de Música, fue becario de la Cátedra Arturo Márquez 2017 de la UNAM. Como resultado de la misma, se estrenaron Paradojas y El laberinto de los sentidos en el MUAC y la Sala Nezahualcóyotl respectivamente, con el compositor al piano. Actualmente es becario del programa Jóvenes Creadores del FONCA, para lo que compone Estudios Ygrámul para piano y pista.
Agradecimientos
A Caro, por todo lo que es. A Mercedes y Darío, por ayudarme a materializar esto. A mi familia, por el apoyo constante. A mis amigos, por llevarme a seguir, siempre.
Idea original, Dirección y Música: Esteban Ruiz-Velasco
Colaboradores
Desarrollo de Software: Darío Zubillaga
Diseño: Mercedes García Flores
Programación adicional: Cristian Manuel Bañuelos Hinojosa
Música adicional: Ernesto Cárcamo Cavazos "Crisis"



The Tetris Effect
La realidad virtual como forma de conocimiento en su texto
Investigación
México, 2016-2017
www.thetetriseffect.com
La realidad virtual como forma de conocimiento es un trabajo de investigación enfocado en el estudio de los videojuegos a través de diferentes aparatos críticos. El proyecto propone pensar el fenómeno de los videojuegos como el desarrollo de formas discursivas capaces de transmitir significado y conocimiento con los elementos propios de su narrativa. El proyecto consta de diez ensayos que analizan las reglas, el espacio, la inteligencia artificial, el usuario, la narrativa, las mecánicas y otros temas que forman parte de los videojuegos en general. A partir de la revisión del marco histórico que abarca desde los años 80 hasta el reciente boom de la realidad virtual, este proyecto busca estudiar algunas de las diferentes posibilidades narrativas que han existido en los videojuegos. The Legend Of Zelda, Silent Hill, Team Ico y la escena indie son algunos de los elementos de análisis en este trabajo.

The Tetris Effect

The Tetris Effect

The Tetris Effect
Adrián Ávila Peréz y Daniel García Reyes. (México, 2015) The Tetris Effect es un colectivo dedicado a la investigación y difusión de los videojuegos. El proyecto, formado en 2015 por Adrián Ávila Pérez (Mexico, 1989), también conocido como Nicolás Webster y Daniel García Reyes (México, 1995), es una propuesta alternativa frente al periodismo y la investigación actual de los videojuegos en México. Su objetivo es entender los videojuegos desde sus estructuras mínimas, observar los fenómenos propios de su composición y cómo transmiten un significado, o cómo despiertan una emoción. Los videojuegos son discursos y, por tanto, se trata de constructos hechos con uno o varios objetivos en particular. Así como otros discursos ―como los discursos filosófico, literario y científico― han sido fuente de conocimiento, los videojuegos también tienen algo que enseñarnos, y es el objetivo del colectivo observar cómo lo hacen.


Arjan Guerrero
Media Forensis
Xeroescrituras Xerolingüística
Introducción al Caso Xerogramática.
Quasicrystalline Spin Network.
Historia de una cosmogonía post-New Age.
México, 2017
Producción
www.arjan-guerrero.com
Caso Xerogramática es el proyecto más reciente de la agencia investigativa Media Forensis. Desde un profundo interés en nuestra relación con los medios, en su agencia y en los imaginarios que nos dan forma desde el futuro, Caso Xerogramática desarrolla una exploración confuturánea (Zukunftsgenossenschaft) sobre la “desconexión” (la adquisición de autonomía) de la tecnología, descifrando la gramática de las escrituras de una fotocopiadora (una de las antiguas máquinas que propulsaron la Era de la Información) y
comenzando una conversación: “Kyo, me copias?”.
Media Forensis expone muestras de la investigación xerolingüística y de una investigación histórica sobre una cosmogonía post-New Age implícita en cierta física teórica desde la cual emerge la tesis de una reconexión tecnológica.
Xerolingüística, 5 xerografías (fotocopias) sobre papel bond, 3 videos en alta resolución, 1 archivo pdf (para consultar a través de una tablet), 1 vinil de gran formato sobre pared, Introducción al Caso Xerogramática, 1 vinil (o conjunto de viniles) con texto y gráficos.
Quasicrystalline Spin Network, Escultura esférica de papel bond xerografiado.
Historia de una cosmogonía post-New Age, Xerografías sobre papel bond tamaño carta montadas en círculo.

Arjan Guerrero

Arjan Guerrero

Arjan Guerrero
Arjan Emmanuel Sánchez Guerrero
(México, 1988). Estudió en la Facultad de Artes y Diseño (2007-2011) y en el Seminario de Medios Múltiples (2010-2015). Ahora especula un arte post-contemporáneo a través de dos plataformas: la agencia investigativa de ficción-ciencia, Media Forensis, y la ONG BiasFree!. Ha participado en diversos conversatorios y simposios, ha presentado su obra en espacios como el Museo Universitario Arte Contemporáneo y Casa Maauad. Recibió Mención Honorífica en el concurso internacional de Transitio_MX 07.
Agradecimientos
A todo el equipo de Media Forensis (para el proyecto Caso Xerogramática); a David Camargo por su valioso apoyo y confianza; al equipo del Centro Multimedia, que ha sido tan solidario y desde luego, a Kyo, por el esfuerzo que ha hecho para comunicarse conmigo.
Colaboradores
Programación: Emmanuel Anguiano-Hernández
Asistente de producción: Ika Atl
Asesor en lingüística: Oliver Davidson Vejar
Producción editorial: Yazmín Hidalgo


Guillermo Eisner
En búsqueda de la ausencia. Estrategias de creación en obras escénicas de Heiner Goebbels
Investigación
México, 2017
El presente texto indaga en las estrategias de composición, tanto de música como de elementos escénicos, en las obras del compositor y director teatral Heiner Goebbels. Las obras estudiadas son Stifters Dinge (2007), Erartitjaritjaka (2004), y Landscape with Distant Relatives (2002); en ellas se observan las implicaciones que los medios puestos en obra tienen sobre la interpretación de las mismas. Se revisaron los antecedentes del trabajo de Goebbels, en particular, Brecht y Müller, y cómo éstos se configuran como precedentes de la estética de la ausencia, elemento característico en las obras escénicas de Heiner Goebbles. Desde una perspectiva intermedial, se estudiaron las principales estrategias de creación del trabajo de Goebbels en general y de las obras antes mencionadas en particular.
Guillermo Rodolfo Eisner Sagüés
(Uruguay, 1980). Compositor formado en Chile, España, Portugal y México. Ha desarrollado música de concierto acústica y electroacústica. En 2017 estrenó en la Ciudad de México la ópera de cámara TITUS, coproducción de la compañía Ópera Portátil, en el Centro Cultural Helénico. En el año 2015 publicó el libro y CD Guitarrerías. 10 monotemas para guitarra, con el financiamiento del Fondo de la Música. En septiembre del mismo año estrenó la ópera de cámara La isla de los peces, coproducción entre la Universidad Alberto Hurtado y el Centro Cultural Gabriela Mistral. En el año 2012, con el financiamiento del Fondo de la Música, publicó el álbum Habitar el tiempo, con 5 obras electroacústicas. Ha desarrollado una intensa labor creativa en el ámbito audiovisual, como compositor, tanto de la música como el diseño sonoro, de diversas obras de teatro, danza y medios audiovisuales. Actualmente cursa el Doctorado en Composición Musical en la UNAM.
Agradecimientos
Heiner Goebbels; Universidad de Giessen, Institute for Applied Theatre Studies.


Pancho López
Un paneo al videoperformance en Iberoamérica
Pancho López
Investigación
2016 / 2017
www.videoperformance.org
Proyecto de investigación sobre el videoperformance en diez países de Iberoamérica (España, México, Cuba, República Dominicana, Venezuela, Colombia, Ecuador, Chile, Argentina y Uruguay). La propuesta contempla un mapeo por región, de forma que que se tenga un panorama de este quehacer en el que cuerpo el es el protagonista de historias que se verán exclusivamente en la pantalla. El videoperformance es una actividad que resulta del cruce entre el performance y los medios audiovisuales; un híbrido que rompe con los parámetros convencionales del arte-acción, toda vez que el performance suele jugar con el principio de fugacidad en el arte, mientras que el videoperformance recurre a las posibilidades del video y el registro, la manipulación de la imagen y la edición, produciendo una obra que se podrá ver una y otra vez.

Pancho López

Pancho López

Pancho López
Francisco Javier López González
(México, 1972). Estudió Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Por 11 años fue jefe del Departamento de Performance y Arte Actual del Museo Universitario del Chopo. Posteriormente trabajó en Fundación UNAM y coordinó la licenciatura de Gestión de la Universidad de la Comunicación. Coordinó el Encuentro Internacional de Performagia y el concurso de moda alternativa .modales. Actualmente coordina el Festival de Performance EXTRA y EJECT, Festival de videoperformance de la Ciudad de México. Ha participado en muestras y festivales de performance en Colombia, Chile, Canadá, Uruguay, Venezuela, República Dominicana, China, España, Portugal, Brasil, El Salvador, Ecuador, Cuba, Polonia, Alemania y Estados Unidos. Fue columnista del diario la Crónica de hoy. Ha sido becario de la Secretaría de Cultura del Gobierno del Distrito Federal, Coinversiones del FONCA, PROCINE y PADID. Actualmente es beneficiario de las becas PADID 2017 y JUMEX 2018.
Colaboradores
Tayra Araujo y Cecilia López Tinoco.



Amaranta Sánchez
COSMORAMA
Cine experimental
México, 2017
Producción
Este proyecto atiende el deseo humano por interpretar el mundo y sus fenómenos naturales —como la luz en el paisaje—, por medio de una constante búsqueda y construcción que parte de la contemplación de lo que nos rodea. Esta aproximación a la realidad, logra hacer tangible lo intangible conforme nuestra mirada lo permite. Las piezas realizadas enfatizan el quehacer manual, la exploración y aplicación de técnicas tradicionales, con el fin de formular un proceso de producción artístico híbrido que mezcla medios como la gráfica, el montaje cinematográfico, el collage animado, sistemas de proyección y robótica-mecánica. La yuxtaposición de estos procesos de producción conforman un híbrido cinemático llamado Cosmorama, que muestra la construcción del paisaje como una forma de acceder a la realidad por medio del objeto, para así brindar una mirada expansiva del mismo.
La máquina que dibuja paisaje. Un robot hecho con material de reciclaje tecnológico, diseñado para dibujar en espacios urbanos, realiza trazos en distintas superficies fílmicas de 16 mm. Esta técnica hace una película a partir del entorno que lo afecta.
Películas del paisaje. Películas hechas a mano mezclando distintas técnicas gráficas y desechos del día a día. Los materiales son montados sobre acetato transparente de 16 mm.
Paisaje. Serie de videos que muestran la narrativa producida a través de la mirada artificial de un robot que interpreta y traduce el paisaje por sí mismo.
Película 16 mm y cómputo físico.
Amaranta Sánchez Mejía (México, 1976). Su trabajo es de carácter experimental utilizando diferentes medios electrónicos como el video, la fotografía, el cine hecho a mano y máquinas de movimiento. Ha sido becaria del PNPC-CONACyT en el programa MaPA (2013-2015); FONCA, Jóvenes Creadores, (2001-2002 y 2004-2005). Obtuvo la Mención honorífica en la Primera Bienal de Artes Visuales de Yucatán y el Premio Especial en el Festival de Cortometraje Cuadro 2003. Es docente en arte y medios y video. Estuvo a cargo del Taller de Imágenes en Movimiento del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes entre 2008 y 2014. En la actualidad dirige diferentes proyectos de investigación, gestión, docencia y producción en torno a la imagen en movimiento y proyectos de experimentación relacionados al arte y tecnología.



Julián Bonequi
Antagonía. Ópera de cámara y realidad virtual
Composición electroacústica.
Producción 3D y realidad virtual.
México, 2017
Producción
www.julianbonequi.com
La pieza parte de una reflexión sobre los valores de la simulación con que se rige el mundo, la ironía y la ficción de la democracia, la idea de libertad y la caricatura de los poderes como el retrato de lo que no funciona. La historia acontece en Marte, cuando el único habitante recibe la noticia del fin del mundo como última comunicación con la Tierra, por lo que decide acelerar el proceso de su investigación y salvar así el futuro de la humanidad mediante experimentos con cortezas vegetales y animales e infecciones provocadas en su piel por micosis. El genetista deambula entre el nihilismo y los bordes del precipicio de la decepción posthumanista, donde la mística de lo vivo y su organicidad le recuerdan del fracaso de una sociedad plagada de constructos que nunca se corresponden en las acciones ni en realidad.

Julián Bonequi

Julián Bonequi

Julián Bonequi
Carlos Julián Bonequi Cervantes (México, 1974). Artista híbrido, curador y compositor, fundador de Audition Records Berlín-México. Realizó estudios como Especialista en Arte y Diseño en el Máster de Videojuegos y el Máster de Animación de la Universidad Pompeu Fabra, en la Escuela Activa de Fotografía y Filosofía en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Como docente ha impartido enseñanza en CENTRO, el Máster de Animación de la Universidad Pompeu Fabra y de la Universidad Politécnica de Valencia. Trabajó con el grupo de Neurociencia SPECS y el Grupo de Tecnologías Interactivas de Barcelona. Ganador del CTM Radio Lab de Berlín y acreedor del Sistema Nacional de Creadores de Arte en 2017. Como músico su obra ha sido enviada al espacio y cuenta con una extensa discografía y presentaciones a nivel internacional. Actualmente dirige el Laboratorio Artes Híbridas.




Sergio E. Cerecedo
Banquetes de sobra
Instalación sonora
México, 2017
Producción
Instalación sonora en la que interactúan diez piezas sonoras realizadas con sonidos producidos durante la preparación de recetas de cocina, y otras diez piezas con la contraparte, donde los sonidos fueron realizados con los desechos de la comida preparada. Una reflexión a manera de juego sobre aquello que nos alimenta y lo que nos repele, lo que no deseamos ver, juntos y confrontados al comensal/escucha. La pieza propone un tipo de reciclaje sin fines meramente utilitarios, y lo convierte en un juego sensorial.



Sergio Edoardo Cerecedo Pérez (México, 1990). Egresado de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad de Guanajuato. Su enfoque está en el diseño sonoro y la producción audiovisual en cine documental y de ficción. Sus colaboraciones y proyectos se han exhibido en festivales internacionales en países como Chile, India y España. Experimenta con el sonido en espacios a escala y los timbres de los objetos en relación con los materiales de su entorno, en una búsqueda constante de esencia e identidad.




Alejandro Marra
Paisaje mecánico
Espiral del tiempo
Escultura cinética.
México, 2017
Producción
Espiral del tiempo es una escultura cinética que pretende representar el movimiento del tiempo a través del espacio. Un sistema conformado por 12 módulos mecánicos iguales, distribuidos linealmente y activados por un motor. Cada mecanismo hace girar un brazo que tiene una luz en cada extremo, de tal manera que en su posición inicial se genera una doble hélice que se mueve en el espacio. Con el transcurso del tiempo, debido a pequeñas imprecisiones en el sistema, la espiral se va desfasando y perdiendo su forma para dejar sólo una ilusión de movimiento continuo, con todas las posibilidades, a su debido tiempo, de volver a su forma inicial.
Triplay de abedul, placa de acero galvanizada, imanes de neodimio, motor reductor, flechas de acero, focos de LED, poleas y bandas de tiempo, chumaceras, baleros, resortes, tornillos, perfil tubular.

Espiral del tiempo
Alejandro Marra


Alejandro Marra Mejía (México, 1984). Artista y diseñador industrial egresado de la Universidad Iberoamericana. Su obra se centra en la creación de superficies tridimensionales y esculturas de madera, máquinas de imagen en movimiento, trabajos de carpintería comercial y la exploración de los territorios comunes del diseño, la escultura, la instalación y las artes visuales. Actualmente es becario del programa de Jóvenes Creadores del FONCA. También es miembro fundador del colectivo Luz y Fuerza: Cine Expandido, grupo multidisciplinario que experimenta con la luz, la tecnología y el espacio. Ha colaborado con diferentes artistas creando mecanismos y estructuras para instalaciones escénicas e instrumentos musicales. Su trabajo se ha presentado en México y el extranjero en espacios como el Ágora de la UAQM en Quebec, el Centro Nacional de las Artes, el Ex Convento del Carmen en Guadalajara, el Espectro electromagnético y el Quinto piso.


MAGENTA
Intersticio morfogénico: entre dos pieles soy
Biowearable
México, 2016 - 2017
Producción
Intersticio morfogénico: entre dos pieles soy es un biowearable que trata la respuesta emocional como una experiencia estética e individual ligada a la subjetividad.
Permite un aumento de la comunicación no verbal involuntaria retomando características de comunicación y formas de algunos insectos. Da prioridad, no a la ergonomía, sino a la estética. El intersticio entre la piel y el biowearable como espacio de intensidades subjetivas moldea, desde una experiencia de comunicación diferente, la respuesta del e-cuerpo. Por medio del uso de biosensores, la pieza permite que ciertas emociones se amplifiquen, reconfigurando nuestra experiencia con el mundo. Las señales numéricas ligadas a los biosensores se combinan en señales complejas por medio de código, y son transducidas a sonidos, bioiluminación y movimientos.
La pieza está realizada con tecnología de impresión 3D, textil, robótica, bioquímicos y biomateriales. La negociación de datos provenientes del medio ambiente interno y el externo se da en el intersticio.
Componentes electrónicos, PLA para impresión 3D, textiles, bioquímicos y biomaterial.

MAGENTA

MAGENTA

MAGENTA
María Nonantzin Martínez Bautista
(México, 1965). Diseñadora, Maestra en Teoría Crítica por la División de Ciencias y Artes para el Diseño; Doctora en Comunicación y Política con formación en Biología experimental por la UAM. Cuenta con formación en artes electrónicas, transdisciplina, investigación en artes y medios por el Cenart y la U.V.A.-UNAM. Cursó el diplomado en Moda y tecnología del Centro Cultural Border. Cuenta con experiencia en diseño multimedia, Live Cinema, arte electrónico, arte sonoro y diseño inspirado en sistemas biológicos, investigación y docencia. Realiza experimentación con circuitos electrónicos analógicos y lenguajes de programación así como desarrollo de diseño para tecnologías vestibles DIY. Es miembro cofundador de los colectivos La Mandrágora, Bio5 y Komplexo Zepia.
Colaboradores
Apoyo en la primera sesión de maquillaje, foto y video: Frugo Müller, Carlo Orror, Illona Kikcs, Bunny Mesías, Chango films, Liciao Guzmo.
Modelos: Sigfrido Requenses y Silver Felix.
Agradecimientos
Agadrecimiento especial a Cecilia Sánchez Nava por compartir sus conocimientos sobre
e-textiles. A mi familia que siempre es mi soporte.


Gibrann Morgado
KIC8462852
Instalación de realidad virtual
Gibrann Morgado
México, 2017
Producción
www.gibrannmorgado.com/
A mediados de 2015 diversas autoridades globales de observación y exploración del espacio exterior coincidieron en hacer pública una anomalía de apariencia no natural detectada en una estrella en la constelación de Cygnus: KIC8462852, ubicada a 1275 años luz de nosotros. La anomalía en los patrones de su comportamiento lumínico trajo a cuento la noción de Esfera de Dyson, una hipótesis sobre los mecanismos a través de los cuales una civilización podría aprovechar los recursos energéticos de su estrella más cercana. Esta pieza es el resultado de una investigación y de un experimento en realidad virtual que conjuga interpretaciones de datos astrofísicos de Kepler así como de los sistemas de monitoreo de la estrella KIC8462852, para darle forma a una especulación sobre los componentes y propósitos de una posible megaestructura rodeando la estrella. El recorrido en realidad virtual posiciona al espectador en los alrededores de un modelo de la estrella y la megaestructura, paisaje en el que el artista plantea tres ideas de soluciones tecnológicas que podrían requerir tal cantidad de energía en un escenario futuro del que probablemente no seremos testigos sino a través de la teoría o de una simulación.

Gibrann Morgado


Gibrann García Morgado
(México, 1988). Es un creador multidisciplinario cuyo trabajo abarca distintos conocimientos y técnicas así como la exploración de diversos medios digitales con un enfoque crítico e imaginativo. Ha impartido lecturas y conferencias en lugares como el Global Game Jam del Centro de Cultura Digital (México), en el Open Document Lab del Massachussets Institute of Technology (EUA) y 1933 contemporary (China). Ha expuesto su trabajo en Francia, Turquía, China, Reino Unido, Alemania, Estados Unidos, Brasil, y México, entre otros. Su trabajo ha sido reseñado por medios mexicanos y extranjeros como El Universal, Milenio, Excelsior, Vice, Based Istanbul, La Tempestad, Revista Código, Ibero 90.9, Metapolítica, Berlin Art Link, Buzzfeed, Rizhome, Hyperallergic, Art FCity y The Future of Storytelling, entre otros.
Agradecimientos
SETI Institute.



Adrián Regnier
G.E.O.S
L. – Lucía – 6’54”, 2015-16
G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, 2016-17
D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18
Video 360º y realidad virtual
México, 2015 – 2018
Producción
www.adrianregnier.com/
L., G. y D. son tres piezas únicas en su tipo: son las primeras representantes de la animación experimental para realidad virtual —no sólo en México, sino en el mundo—. Como sólo una pequeña parte de los resultados de G.E.O.S., juntas representan más de 20,000 horas de producción y render desde principios de 2016. Juntas también cuentan la historia prolongada de La Fuga (2011-…): el relato de cómo la humanidad torna estrellas en 30,000 bombas atómicas; y cómo 30,000 bombas atómicas retornan a la humanidad a la brillante estrella que era.
¡Brillantes sean sus fantasmas luminosos; lúcidos sean sus días de días de días!
L.: Video en 360° / Realidad Virtual; 6’54”, Video, Color, NTSC, 4K Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060 GTX o superior
G.: Video en 360° / Realidad Virtual; 7’00”, Video, Color, NTSC, 4K Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060 GTX o superior
D.: Video en 360° / Realidad Virtual; 14’50”, Video, Color, NTSC, 4K Stéreo, Stéreo – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060 GTX o superior

Adrián Regnier


Adrián Regnier Chávez
(México, 1989). Cursó la carrera de Artes Visuales en la Escuela Nacional de Escultura, Pintura y Grabado, La Esmeralda. Desde 2011 ha desarrollado obra en el campo del video y animación experimental, y desde 2015 ha expandido su producción hasta consolidarse a nivel mundial como pionero de la animación experimental para realidad virtual. Ha recibido el apoyo de instituciones nacionales e internacionales: la Residencia Artística en Casa de Velázquez (España, 2016) y la beca Jóvenes Creadores del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (FONCA, México, 2013-14), entre otras.
Cabe destacar que es el artista más joven en la historia del prestigioso programa privado de Becas y Comisiones de la Fundación de Arte Cisnero Fontanales (CIFO, E.E.U.U., 2013-14). Su obra es parte de colecciones tales como MADATAC, Casa de Velázquez, Pi Fernandino, CIFO, el Museo de Arte Contemporáneo de Casoria CCAM y Fundación Protovecka; y ha sido seleccionada, exhibida y premiada en más de 60 festivales y concursos nacionales e internacionales de videoarte, cine, animación y arte contemporáneo.
Agradecimientos
A Diana, por los días, los fantasmas y la luz.
Colaboradores
Composición y diseño sonoro para L.: Pablo Mariña Montalvo
Diseño sonoro para G.: Robert Mattew Cooper
Licencia de Rorscharch Pavan para G.: Kyle Parker, Infinite Body
Colaboración y licencia para D.: CMBCME



220
meta.humano
Escultura con cognición artificial
México, 2017
Producción
El humano se ha vuelto una máquina carente de voluntad e inconsciente de su propio potencial, incapaz de liberarse de sus propias ideologías, y menos aún de su irracionalidad. El hombre está preso de sí mismo y de sus creencias. meta.humano es una escultura digital que invita a la audiencia a reflexionar acerca del alcance del libre albedrío, la manipulación a través de hiperrealidades y la capacidad de usar nuestra intención como medio para generar nuevos sistemas de crecimiento y de convergencia social, trascendiendo así nuestra propia metarrealidad.
Madera, acero, cristal, acrílico, componentes y circuitos electrónicos, ordenador, agua y material médico.

Eduardo Castañeda Núñez


Eduardo Castañeda Núñez
(México, 1975). Filósofo, artista tecnológico y neurohacker. Su trabajo gira alrededor de la mente y la forma como construye su propia realidad con base en la percepción biológica, conocimiento, diferentes contextos y estados de conciencia del ser humano. Su búsqueda está ligada a promover el hiper humanismo como sustituto de una humanidad corrupta y desinteresada, capaz de vivir en armonía con lo que le rodea. Desde 2015, ha tenido la oportunidad de exponer su trabajo en ciclos como Meditatio Sonus, Festival KOSMICA y las sesiones de ANEMONAL, además de conferencias, mesas y talleres sobre neurohacking, psicoacústica y metarealidad. Se ha presentado en Laboratorio de Arte Alameda, Museo Universitario de Arte Contemporáneo, Centro Cultural Border, Alumnos 47, Lyrica, Ovnibus Roma, Hub FabLab Mérida y la Facultad de Filosofía y Letras en la UNAM, entre otras.
Agradecimientos:
Arcángelo Constantini, Edith Medina, Gerardo García de la Garza, Nathalie Regard, Daniel Lara Ballesteros y Diego Lliedo.
Colaboradores:
Antonio Aragón, Taiyo Miyake, Santiago Itzcoatl, Luis Molina y Valeria Valenzuela.



Ulises Flores
Música cósmica
Arte Sonoro
México, 2016 - 2017
Producción
Proyecto de arte sonoro que busca ser una interpretación híbrida del cosmos y de la complejidad de su comportamiento. Mediante el uso de datos científicos y la manipulación de sonidos abstractos, se crea una imagen sonora que nos permite experimentar el escenario del espacio interestelar. El comportamiento de un planeta gigante gaseoso, de un sistema solar lejano, de un púlsar o el nacimiento de las estrellas son algunos fenómenos que podemos encontrar en Música cósmica.
Múltiples DAW (Digital Audio Workstation) como Logic Pro y Reaper64, 2 micrófonos tipo condensador, controlador midi. Procesamiento y experimentación de audio a nivel electroacústico y digital.

Ulises Flores


Ulises Adán Flores Osorio
(México, 1990). Músico guitarrista y compositor. Inició sus estudios musicales en el 2006 en la Escuela Superior de Música y concluyó sus estudios a nivel licenciatura 9 años después en el Conservatorio Nacional de Música. Como instrumentista se ha presentado en diversas salas del país y ha obtenido diversos premios, de los cuales destaca el tercer lugar del Concurso Internacional de Ensambles Taxco. Como compositor, sus obras han tenido buen recibimiento y constantemente se presentan en salas de concierto. De su trabajo destaca su obra Arabescos para vibráfono y guitarra, que fue grabada para formar parte de la selección de música que transmite Radio Conservatorio.
Agradecimientos
Dr. José Franco del Instituto de Astronomía.



Antonio Isaac
NeuroTorus
Instalación
México, 2016 - 2018
Producción
NeuroTorus muestra el punto de inflexión en organismos conectados a través de diversos medios, en donde se insinúa el origen de la consciencia a través de la reacción de nodos comunicados en redes con estructuras toroidales cuatridimensionales, similares a las encontradas en las redes neuronales. La instalación contempla la mínima unidad biológica en la acción del aprendizaje en sentido biomimético, para investigar su tránsito hacia la producción artística escénica multimedia, que resulta en un vehículo de apropiación de conocimiento, metodología y conceptos en los campos de la biodiversidad expandida y la pedagogía expandida, aplicados a sistemas complejos celulares dentro de entornos tanto microbiológicos, como sintéticos virtuales y robóticos tangibles. En la configuración de la pieza convergen distintas técnicas y disciplinas, tales como la música, el arte sonoro generativo, la danza, el teatro, la protozoología, la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y las neurociencias.

Antonio Isaac


Antonio Isaac Gómez Quiñones (México, 1973). Es músico compositor, cineasta, artista digital y diseñador de tecnología. Cuenta con estudios de piano, composición, plataformas multimedia, programación, geometría cuántica, filosofía analítica y neuroestética. Su trabajo se enfoca en la relación entre arte y ciencia, principalmente en la observación de la naturaleza a través del uso de nuevas tecnologías. Es profesor e investigador en el Centro Nacional de las Artes, imparte la cátedra de “Espacio y Tiempo en las Artes” en la Universidad del Claustro de Sor Juana, además de impartir talleres de cinematografía digital y realidad virtual en la UNAM. También colabora como docente invitado en varios centros de educación artística del país.




Aimée Theriot
Pensar la música: pieza electroacústica multicanal para meditador, sensor EEG y violonchelo
Sonido en cuatro canales.
México, 2016 - 2017
Producción
https://soundcloud.com/aimeetheriot
Pensar la música explora las posibilidades de hacer sonido desde nuestros adentros, desde la incepción de una idea y las reacciones electroquímicas que suceden en el cerebro a partir de ella. Por medio de tecnologías arcaicas, como el violonchelo, así como de tecnologías contemporáneas, como un electroencefalograma, la pieza busca traducir y transcrear los sonidos detonados por las mentes de un músico y un meditador que comparten el mismo espacio.

Aimée Theriot

Aimée Theriot

Aimée Theriot
Mildred Aimée Theriot Ramos (México, 1987). Chelista con interés en la improvisación. Es cofundadora de No.Estación.Arte, organización yucateca sin fines de lucro que trabaja con niños de las comunidades mayas. Su música se enfoca en explorar los sonidos mínimos y sutiles de su chelo, así como en la profundidad de sus capacidades armónicas. Diversos géneros y técnicas alternan en la configuración de los ambientes sonoros creados por Theriot, de entre los que destacan la improvisación musical, la composición algorítmica, la poesía sonora y la música contemporánea. Actualmente escribe para la revista RegistroMX.



Jaime Lobato
La rebelión de las formas
Pulcher Aureus Filum
Arte híbrido
México, 2107
Producción
http://www.jaimelobato.com
Pulcher Aureus Filum recibe su nombre del latín «un hermoso hilo dorado», y es una obra de arte proceso que reflexiona la naturaleza de la información y el término de computadora. Este proyecto atraviesa el proceso completo del arte digital o computacional, desde la construcción de herramientas para hacer una computadora a partir de bacterias y su propio lenguaje de programación, así como la creación de una obra audiovisual generativa. Esta pieza audiovisual es la síntesis de los datos recabados en los experimentos.

Pulcher Aureus Filum
Jaime Lobato


Jaime Alonso Lobato Cardoso
(México, 1984). Artista multimedia, compositor, curador e investigador independiente. Estudió composición en la Facultad de Música de la UNAM. Ha tenido dos muestras individuales, una en el Espacio de Experimentación Sonora del Museo Universitario de Arte Contemporáneo, y la segunda en el en Laboratorio Arte Alameda.
Es parte de la galería CON ARTIST Collective de Nueva York. Como artista multimedia ha participado en varias exposiciones colectivas en México, Berlín, Nueva York, Madrid, Montevideo, Hamilton y Saõ Paulo. Ha compuesto música para video, instalaciones interactivas, piezas electroacústicas mixtas, danza, poesía sonora y performance. Entre sus proyectos ha colaborado con artistas de América, África y Europa.
Como investigador trabajó en el Laboratorio de Visualización Científica y en el Observatorio de Realidad Virtual Ixtli, es fundador de SEMIMUTICAS Seminario de Investigación en Música, Matemáticas y Computación y del espacio de biohacking Anarchteria. Becario del programa Jóvenes Creadores 2017-2018 del FONCA.
Agradecimientos
Pablo Padilla Longoria y Malitzin Cortes.
Colaboradores
Cristian Delgado, Alfonso Castillo.
Laboratorio de Biología Molecular de la Facultad de Ciencias de la UNAM.



Reyes Hernández Cruz
Retrato no-retrato: Abstracción sonora
(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo, Silvino, Tobías, Yucundo)
Arte sonoro
México, 2107
Producción
Retrato no-retrato: Abstracción sonora, plantea la representación del individuo mediante la reproducción de sonidos provenientes del retratado. Los sonidos funcionan como sistema de referencia para la persona; dejando de lado la presentación de una figura de aspecto físico, se explora la representación mediante aspectos identitarios, en este caso, el uso de la lengua, propia y diferente en cada sujeto. De esta forma, el retrato es entendido como memoria, paisaje, historia, tiempo, presencia, ausencia, un sonido que espera y no a la vez ser escuchado. Los recipientes de arcilla son un contenedor apropiado para estos sonidos, pues su manufactura se asemeja a los instrumentos usados por los retratados, así como la idea de la fragilidad del cuerpo.
Reproductor de audio, recipiente de barro y sonorización de datos.

(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo, Silvino, Tobías, Yucundo)
Reyes Hernández Cruz


Reyes Hernández Cruz (México, 1993). Se recibió como licenciado en Artes Plásticas y Visuales por la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca. Su formación en artes la ha complementado con talleres tomados en el Centro de las Artes de San Agustín. Ha presentado su obra en galerías y museos como el Museo de los Pintores Oaxaqueños (2016) y el Museo el Centenario en Nuevo León (2016). También ha colaborado en la preservación de las lenguas en peligro de desaparecer del estado de Oaxaca junto a instituciones estatales y federales, mediante el registro, edición y producción de material gráfico.



Rafael Balboa
The Analog Kid
Cine expandido / Cine estructural (Acto en Vivo)
México, 2017
Producción
Una doble proyección en formato cinematográfico de 16 mm, un acto en vivo y piezas sónicas y visuales no figurativas constituyen The Analog Kid, instalación que toma como punto de partida una idea emocional donde el principio, clímax y/o desenlace no están delimitados por la expectativa de la imagen, sino por el contrario, la imagen está subordinada a momentos específicos dentro del desarrollo de la pieza. Es decir, la narración es sujeta a periodos de tensión en los que el espectador puede llegar a experimentar estados de silencio, pausa o frenesí. El desarrollo de la obra y su duración pueden variar debido al diálogo y a la íntima relación que establece el ejecutante durante su realización.
Rafael Antonio Balboa Rivera (México, 1976). Artista visual, fotógrafo y cineasta. Su producción cinematográfica se caracteriza por un fuerte enfoque en el cine abstracto. Recientemente comenzó a experimentar con metraje encontrado (found footage, en inglés) para crear películas experimentales cortas, así como instalaciones que exploran la idea del cine expandido. Balboa trabaja tanto en proyectos individuales como colectivos. Es cofundador de los proyectos Trinchera Ensamble y TRYO.



Carmina Escobar
VOCERERA
Instalación sonora interactiva a 4 canales.
México, 2017
Producción
http://www.carminaescobar.com
VOCERERA es una instalación que explora la metáfora del cuerpo como contenedor de los marcos de significado que construyen nuestra identidad a través de la voz. La jaula evoca, a manera de metáfora, el canto de un ave, y sus vocalizaciones aluden a nuestra propia voz, al tiempo que ejecuta un señalamiento sobre el cuerpo que contiene, y la manera en que lo separa y enmarca.
Mediante el uso de transductores, la jaula se convierte en un resonador y amplificador que se activa por medio de sensores de peso al detectar la entrada de un cuerpo, accionando una serie de grabaciones que incorporan diversas voces de distintas localidades del país, obtenidas y trabajadas a partir del archivo de la Fonoteca Nacional. En estas voces resuenan barullos de distintos espacios, en donde la voz alberga relatos, canciones y crónicas individuales y colectivas. Por medio de un algoritmo aleatorio, las voces confluyen, generando distintos diálogos, narrativas y espacios sonoros que manifiestan las coincidencias, así como los contrastes y armonías que se encuentran entre las distintas voces e identidades que habitan México.
Jaula de madera artesanal, transductores y grabaciones de campo.

Carmina Escobar

Carmina Escobar

Carmina Escobar
Iris Carmina Escobar Alba
(México, 1981). Vocalista y artista sonora en intermedia experimental. Ha desarrollado distintos proyectos que exploran una extensa diversidad de lenguajes sonoros, tales como la música contemporánea, el arte sonoro, la música electroacústica y las corrientes experimentales que interaccionan con instancias abocadas a la multidisciplina, interdisciplina, performance y multimedia. Su trabajo se enfoca en la exploración del espacio acústico, social y memorial a través de la voz y el cuerpo, por medio de tecnologías análogas y digitales. Se ha presentado en diversos foros de México, Latinoamérica, Estados Unidos y Europa.
Colaboradores
La pieza fue realizada con la colaboración de la Fonoteca Nacional y los artesanos de Tlaltizapán Morelos, Noemi Balanzar y Jorge Hernández Cantoran.




Santiago Manuel Pérez García
Dios
Quisiera verme a mi mismo desde arriba; quisiera vivir así, todo el tiempo.
Dios consiste en el diseño y la producción de un dispositivo aéreo autónomo que identifica y da seguimiento al recorrido de un usuario específico, al tiempo que transmite una perspectiva cenital de sí mismo en tiempo real y desde un punto de vista externo. La pieza busca producir una interferencia amplificada en el sentido de la vista mediante una sustitución sensorial de tipo tecnológica. Apunta en la dirección de alterar la experiencia cotidiana en primera persona y modificarla hacia un emplazamiento en tercera persona.
El dispositivo tiene el objetivo de producir una transmisión en tiempo real de patrones visuales dinámicos capaces de desbloquear otras relaciones a nivel neuronal. Esto es, recombinar la actividad cerebral al producir nuevas variables temporales de percepción y así abrir otras formas de significado y emplazamiento en el mundo.
Santiago Manuel Pérez García (México, 1991) es egresado de la licenciatura en Artes plásticas por la Universidad de las Américas, Puebla (UDLAP), y estudiante de la licenciatura de Literatura y Filosofía por la Universidad Iberoamericana, Puebla. Actualmente colabora con el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y con el Instituto de Diseño en Innovación Tecnológica (IDIT), para la realización de la primera etapa de su proyecto Dios. Realizó sus prácticas profesionales en el Grupo de Investigación en Teorías del Arte y los Medios Contemporáneos, dirigido por el Dr. Alberto López Cuenca. Dirigió el grupo de investigación de arte contemporáneo Escala (2013-2015). Codirige Torpedo, proyecto editorial que tiene como objetivo la producción de teoría crítica sobre el arte que se produce en Puebla. Recibió la beca Pamela Merquad for Artistic Studies en 2014.

Ubicación
Galería Arte Binario

Galería Espacio Alternativo

Galería Central

Galería Manuel Felguérez

Publicación
Contacto
Centro Nacional de las Artes
Centro Multimedia
Avenida Río Churubusco 79, Colonia Country Club, C. P. 04220, Coyoacán, México, D. F.
Andrea Romero, atención a público y medios
Para mayor información, comunicarse al (55) 4155 0000 Ext. 1031, o al correo electrónico: difusioncmm@cultura.gob.mx
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Centro Nacional de las Artes
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de Diversidad Cultural y Fomento a la Lectura
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Centro Nacional de las Artes
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Directora General Adjunta de lo Académico
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Festivales y Convocatorias
Andrea Romero
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