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Areté

Instalación interactiva / deathly ideas
Adidier Monzerrat Pérez Gómez y Gustavo Oribe Mendieta
Hidalgo, México
2013



Areté busca generar en el espectador una reflexión sobre dos tópicos fundamentales: nuestro acercamiento a la tecnología y la democratización de ésta. El primer caso obedece a las nuevas interfaces electrónicas, que son cada vez más ergonómicas, intuitivas e incluso emotivas. Por ejemplo, el reconocimiento de voz, gestos y rostros es común en los nuevos medios, con los que convivimos y a través de los cuales nos definimos. Particularmente interesante es el caso del software y hardware de Kinect, pues no solo ha transformado la manera potencial de comunicarse con una computadora a través de gestos corporales, sino que además ha convertido la captura de movimiento en una herramienta mucho más asequible de lo que era hace apenas un lustro. Estas cuestiones están representadas a través de Areté, un ser virtual en su propio y pequeño mundo que reacciona al espectador por medio de estas nuevas interfaces.
http://arete-room.tumblr.com




Adidier Pérez Gómez / México / 1983

Cuyo nombre artístico es Fear, es Maestro en Ingeniería en Computación por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Ha desarrollado aplicaciones comerciales y videojuegos. Participó como programador de una pieza exhibida en Silent Zone: Ethical Intrusions in Aesthetic Behavior, Salón Atkinson, Universidad de California, San Diego. Sus líneas de trabajo son los videojuegos y las gráficas por computadora. Actualmente, estudia una segunda licenciatura en Matemáticas Aplicadas.




Gustavo Oribe Mendieta / México / 1984

cuyo nombre artístico es Strider, es Maestro en Artes y Diseño por la UNAM. Obtuvo en dos ocasiones apoyo del FOECAH para desarrollar DASAVATARA y CARTICELLAS. Participó en la XXVIII Muestra Nacional de Arte Joven con la pieza ia fighter2. Sus obras utilizan imágenes digitales y tecnologías multimedia para la interacción usuario-pieza, éstas son similares a videojuegos comerciales, pero emplean elementos cotidianos para su contenido visual.